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엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744001 2025-11-13 13:51 지스타 뜬 김택진 대표, "MMORPG 뿐만 아니라 다양한 장르서 NC 색깔 낼 것" 김택진 엔씨소프트 대표 겸 최고창의력책임자(CCO)가 13일 부산 벡스코에서 개막한 '지스타 2025'에서 앞으로 MMORPG 뿐 아니라 다양한 장르를 선보이겠다는 의지를 밝혔다. 이날 김 대표는 ‘지스타2025’ 오프닝 세션에서 “지금의 게임 산업은 다른 분야처럼 빠르게 근본적인 변화를 겪고 있다. 과거에는 몇몇 대작이 시장을 주도하고 플레이어는 그 흐름을 따라 게임을 소비한 적도 있다”며 “하지만 지금은 다르다. 이용자들은 플레이 뿐 아니라 시청, 공유, 창작을 넘나들며 자신들의 경험을 새로운 콘텐츠로 만들어가고 있다”고 밝혔다. 이어 “그래서 늘 생각한다. 우리가 만드는 게임이 세상에 나올 때쯤 세상은 어떻게 변해 있을까. 새로운 기술과 새로운 세대들이 만드는 문화적 변화속에 선택 받을 수 있는 게임일 수 있을까. 뻔한 이야기이지만 내린 답은 언제나 똑같다”며 “세상에 정답이 있는 것처럼 살아갈 수는 없으며 우리는 우리만의 색깔을 만드는 게 다일 것”이라고 강조했다. ▲기조연설하는 김택진 엔씨소프트 대표 김 대표는 “엔씨소프트는 수많은 사람들이 함께 얽히고설켜 그 안에서 즐거움을 느끼는 게임을 만드는 걸 좋아한다”며 “1997년부터 지금까지 우리는 승부가 아닌 게임 안에서 사람이 사람을 느낄 수 있는 그런 게임을 만들어 왔다”고 밝혔다. 이어 “플레이어들이 함께 웃고, 다투고, 함께 성장하고, 함께 기억되는 이야기, 그것이 우리가 만들어가는 즐거움이자 엔씨소프트가 빚어온 그리고 빚어갈 게임의 색깔”이라고 덧붙였다. 김 대표는 “우리는 이러한 색깔을 더 다양한 방향으로 비추려 한다”며 “MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추려 할 뿐 아니라, 슈팅, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들려 한다”고 말했다. 이어 “‘신더시티’와 '타임테이커스'는 새로운 슈팅 경험을, '리밋 제로 브레이커스'는 판타지적인 감성을, ‘AION2’는 익숙하지만 더 나은 색깔을 지닌 세계를, 그리고 오늘 이 자리에서 세계 최초로 공개될 신규 프로젝트는 새로운 빛깔의 MMORPG를 향한 엔씨의 열정을 보여드리게 될 것”이라고 밝혔다. 그는 “지금 이 순간에도, 누군가는 게임을 통해 위로 받고 꿈을 꾸며 삶의 힘든 곳을 녹여내고 있다”며 “지스타는 단지 우리의 현재를 보여주는 자리가 아니라, 다가올 미래의 첫 장면을 함께 여는 무대라고 생각한다”고 밝혔다. 이 어 “우리는 그 장면이 여러분께 영화 속처럼 생생하고, 감동적이며, 오래 기억될 수 있는 순간이 되기를 소망한다”고 밝혔다. 끝으로 김 대표는 “지스타 2025 메인스폰서 참여는 엔씨소프트가 대한민국 게임 산업 발전을위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지”라며 “이번 지스타 2025에서 저희가 준비한 콘텐츠를 즐겁게 경험하고 회사가 그려가고 싶어하는 새로운 미래와 도전을 따뜻하게 지켜봐 달라”고 당부했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744001_304921_11.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=743897 2025-11-12 11:23 넥슨·크래프톤 3분기 누적 영업익 1조...넷마블, 신작 흥행으로 34%↑ 10대 게임사 중 넥슨(대표 김정욱·강대현)과 크래프톤(대표 김창한)의 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상을 기록한 것으로 나타났다. 넷마블(대표 김병규)과 크래프톤, 네오위즈(대표 김승철·배태근)는 영업이익이 늘었다. NHN(대표 정우진)은 흑자전환했고, 펄어비스(대표 허진영)는 적자가 축소됐다. 12일 전자공시스템에 따르면 10대 게임사의 3분기 누적 매출은 12조6213억 원, 영업이익은 2조4885억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1.5%, 영업이익은 9.9% 증가했다. 10대 게임사 중 매출은 7곳이 늘었고 영업이익은 5곳이 증가했다. 3분기까지 매출은 넥슨이 3조 원대로 가장 많다. 크래프톤과 넷마블은 2조 원대다. NHN과 엔씨소프트가 1조 원 이상으로 뒤를 이었다. 넥슨은 영업이익도 1조1125억 원으로 가장 많다. 10대 게임사 중 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상인 곳은 넥슨과 크래프톤 두 곳 뿐이다. 넥슨은 핵심 IP 메이플스토리와 던전앤파이터, 마비노기를 비롯, FC 온라인 등 주요 타이틀이 실적을 뒷받침했다. 크래프톤은 주력 타이틀 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 중심으로 매출이 15% 늘었다. 세계적인 아티스트 ‘에스파’와 ‘지드래곤’, 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티’, 자동차 브랜드 ‘포르쉐’ 등 컬래버레이션 콘텐츠를 잇달아 선보인 게 성과로 이어졌다는 평가다. 넷마블은 영업이익이 34%나 증가했다. 지난 8월 출시한 모바일 MMORPG 뱀피르의 흥행과 5월 중순 선보인 세븐나이츠 리버스의 성과가 반영된 결과다. 네오위즈는 영업이익 증가율이 112.2%로 가장 높다. PC/콘솔 부문에서는 대작 IP인 ‘P의 거짓’과 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘P의 거짓: 서곡’이, 모바일에서는 ‘셰이프 오브 드림즈’가 견조한 판매 흐름을 유지했다. 펄어비스는 핵심 IP 검은사막이 신규 클래스 ‘오공’과 신규 지역 ‘마계: 에다니아’를 선보이며 흥행한 영향으로 적자가 축소됐다. 엔씨소프트와 위메이드(대표 박관호)와 카카오게임즈(대표 한상우)는 신작부재 등으로 실적이 상대적으로 부진했다. 컴투스(대표 남재관)은 마케팅 비용이 늘면서 영업이익이 적자로 돌아섰다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/743897_304847_618.png
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744047 2025-11-13 16:58 K게임 신작 총출동...'지스타 2025', 관람객 인산인해 흥행 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 44개국, 1273개 업체가 참여하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’가 13일 개막했다. 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 진행된다. 이번 지스타는 넥슨과 카카오게임즈, 컴투스, 펄어비스 등 국내 게임사들이 불참하면서 부스가 지난해 3359개에서 3269부스로 2.7% 감소했다. 개막일 행사장 내부는 관람객이 인산인해를 이뤘다. 게임업계 수장을 포함해 국회의원, 문화체육관광부 관계자 등 수많은 인사들도 현장을 살폈다. ▲엔씨소프트 부스 내 전경 이번 지스타 메인스폰서를 맡은 엔씨소프트는 단독 300부스 규모의 최대 전시 공간에서 5종의 신작을 선보였다. 엔씨소프트는 △MMORPG ‘아이온2’ △오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ △서브컬처 액션 RPG 리밋 제로 브레이커스 △타이 서바이벌 슈터 ‘브레이커스’ △미공개 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’을 대중들에게 공개하고 시연대를 마련했다. 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 “이번 신작은 아이온2와 같이 PC로 개발돼 완벽한 플레이를 해보려면 PC로 하는 걸 추천한다”며 “모바일 버전은 간단한 조작이 이라고 설명했다. 넷마블은 △3인칭 협동 액션 ‘이블베인’ △로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ △오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ △RPG ‘몬스터 길들이기’ 후속작 ‘몬길: 스타 다이브’ △MMORPG ‘솔: 인첸트’ 등 5종의 기대작을 공개한다. 행사장에서 총 112개 부스 내 145대의 시연대를 마련하고 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영한다. ▲넷마블 MMORPG 솔: 인첸트 야외부스 크래프톤은 지스타 기간 일본 게임 개발사 포켓페어의 팰월드 지식재산권을 기반으로 개발 중인 신작 ‘팰월드 모바일’을 공개한다. PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 기반으로 한 무대 이벤트도 진행한다. 부스 옆에는 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 ‘카페 펍지’를 열고 수제 도넛 브랜드 올드페리도넛과 협업한 한정 메뉴를 선보였다. 이진형 크래프톤 퍼블리싱 본부장은 “올해 21주년을 맞은 지스타가 새로운 도약을 이어가고 있는 것을 진심으로 축하한다”며 “앞으로도 크래프톤은 독창성과 경쟁력을 갖춘 크리에이티브를 지속적으로 선보이며, 지스타와 함께 글로벌 게임 산업의 혁신과 성장을 이끌겠다”고 말했다. 위메이드의 자회사 위메이드맥스는 서브컬처 RPG 노아를 공개했다. 위메이드맥스는 이번 전시를 통해 시연용 데모 버전을 공개하고 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 네오위즈도 지스타에 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’ 시연대를 마련했다. 그라비티는 핵심 IP 라그나로크 타이틀 MMORPG ’라그나로크3’와 ‘라그나로크 어비스’, ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭) 등 3종과 함께 액션 게임 ’라이트 오디세이‘, 레이싱 게임 ’하시레 헤베레케 EX’ 2종 등 총 18종을 공개하고 모바일 6종, PC 및 콘솔 12종 시연대를 마련했다. 웹젠도 지스타에서 서브컬처 신작 게이트 오브 게이츠와 뮤IP 신작 프로젝트 G를 공개하고 시연을 진행했다. ▲(왼쪽 위부터 시계방향으로) 네오위즈의 산나비 외전, 웹젠의 게이트 오브 게이츠, 웹젠 부스, 그라비티 부스 한 관람객은 “이번이 두 번째 지스타 참여인데 전년 보다 더욱 스케일이 커진 것 같았다”며 “크래프톤 등 대형 게임사 뿐 아니라 각종 학교 게임도 출전을 많이 해서 다양한 게임을 관람할 수 있었고 인디게임도 즐길 수 있어 좋았다”고 밝혔다. 또 다른 관람객은 “초등학교 1학년 딸과 함께 방문했는데, 이번 행사를 통해 게임 문화가 더욱 발전하고 K-게임 산업이 활성화되길 바란다”고 말했다. 한편 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 ‘지스타 2025’가 부산 벡스코에서 13일 개막식을 진행했다. 이날 개막식에는 이진형 크래프톤 부사장과 김병규 넷마블 대표, 박병무 엔씨소프트 공동대표, 김태영 웹젠 대표, 조영기 협회장, 김성회 더불어민주당 의원, 정연욱 국민의힘 의원 등 15명이 참석했다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744047_304956_2451.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744047_304959_2810.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744047_304957_2533.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744047_304958_2621.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744047_304960_2832.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744013 2025-11-13 14:36 지스타 2025서 베일 벗은 '호라이즌 스틸 프론티어스'...엔씨소프트, 아이온2 등 신작 5종 소개 엔씨소프트가 13일 부산 벡스코에서 지스타 2025 오프닝세션을 열고 아이온2 등 신작 5종을 소개했다. 이날 김택진 엔씨소프트 창업주이자 대표이사의 기조 연설을 시작으로 엔씨소프트는 미출시 신작 △오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ △서브컬쳐 ‘리밋 제로 브레이커스’ △타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ △MMORPG 아이온2 △차세대 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’의 스토리와 트레일러 등을 공개했다. ‘호라이즌 스틸 프론티어스’는 미디어에 처음으로 공개됐다. ▲엔씨소프트 '지스타 2025 오프닝 세션' 무대 ▲엔씨소프트 신더시티 트레일러 화면 김택진 대표는 “올해 엔씨소프트는 창사 이래 처음으로 지스타 메인스폰서로 참가하게 됐다”며 “엔씨소프트가 대한민국 게임 산업의 발전을 위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지”라고 강조했다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 내년 중 공개할 신작 신더시티에 대해 설명했다. 신더시티는 엔씨소프트의 개발 자회사 빅파이어 게임즈에서 자체 개발한 AAA급 내러티브를 즐길 수 있는 오픈월드 기반 멀티 플레이 게임이다. 엔씨소프트에 따르면 신더시티의 배경은 21세기 현대 서울과 23세기 미래 기술이 공존하는 가상 세계다. 3D 지도를 활용한 측량과 사진 스캔을 통해 코엑스, 봉은사 등 서울의 상징적인 실제 장소를 인게임에 구현했다. 배 대표는 “슈팅 게임의 큰 축 중 하나가 사람과 사람이 경쟁하고 있는 플레이어 대 플레이어(PvP)요소인데 신더시티는 반대 방향인 사람과 사람이 협력해 컴퓨터 AI와 싸워 임무를 달성해 같이 미션을 달성하고 성취감을 느끼는 게임을 만들고 있다”고 밝혔다. 이어 “멀티 플레이어 숫자는 4~5명이 아닌 10배 그 보다도 훨씬 더 많은 플레이어들이 함께 할 것을 가정하고 있기 때문에 그만큼 넓은 공간이 필요하다”며 “AI 기반 NPC(비 플레이어 캐릭터)를 위해서는 많은 새로운 기술이 필요했다”고 밝혔다. 배 대표는 “게임의 배경을 도시로 선정하는 데 여러 나라의 도시를 후보에 올렸지만 뚜렷한 진전이 없는 와중에 김택진 대표의 아이디어로 서울을 선택하게 됐다”고 밝혔다. 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 작품 2종도 소개됐다. 임원기 퍼블리싱 총괄은 퍼블리싱 신작 리밋 제로 브레이커스와 타임테이커즈를 소개했다. 리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄찬한 스토리, 속도감 넘치는 전투 액션이 특징이다. 임 총괄은 “브레이커스는 동료들과 함께 비행이 가능한 잠공정을 타고 떠나는 모험의 이야기”이라며 “전설 속의 장소로 향하는 브레이커들의 모험을 애니메이션 풍 렌더링 기법으로 캐릭터와 세계관을 그려내고 있다”고 설명했다. 타임 테이커즈는 △ 타임 에너지를 자원으로 활용하는 독특한 룰 △각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 △ 무기, 아이템의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다. 임 총괄은 “타임 테이커즈는 미스틸 게임즈에서 개발 중이며 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 신작”이라며 “‘한발의 총알보다 더 강력한 1초’라는 문구처럼 시간 그 자체가 전투의 룰이 되는 게임이며 시간을 자원으로 활용하는 독창적인 시스템을 통해 플레이어가 순간마다 변화하는 본능적 감정과 몰입감을 자연스럽게 경험할 수 있다”고 설명했다. ▲엔씨소프트 기대작 MMORPG '아이온2' 백승욱 아이온2 총괄프로듀서는 아이온2에 대해 “추억과 즐거움이 함께하는 아트레이아의 세계에 새로운 모험을 더하는 것을 꿈꿔왔다”며 “날고 헤험치며 끝없이 탐험할 수 있는 세계를 만들고 싶다”고 밝혔다. 아이온2는 대표 IP 아이온을 계승한 신작으로 오는 19일 출시할 예정이다. 4개의 신작 소개 이후 지금껏 공개되지 않은 신작 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 공개됐다. 이 신작은 글로벌 신작으로 현재 개발은 거의 완성된 단계라고 한다. 해외 인기 IP인 ‘호라이즌’의 세계관과 비주얼을 모바일에서 느낄 수 있다. 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 “이번 신작은 글로벌 시장에서 약 4000만 장이 판매된 호라이즌의 대표 타이틀”이라고 밝혔다. ▲엔씨소프트의 미공개 신작 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스' 질의응답 세션에서 여타 MMORPG 장르에 비해 호라이즌 스틸 프론티어스가 가진 차별점이 뭐냐는 질문에 이성구 프로듀서는 “세계관 자체가 매력적인데 판타지 기반으로 부족들이 기계 몬스터를 사냥하고 PvE쪽에 포커싱을 두고 개발 중”이라며 “협력, 협동을 컨셉으로 거대 기계를 사냥한다는 점에서 차별점을 두고 있다”고 밝혔다. 목표하고 있는 시장과 기대 성과에 대해 이 프로듀서는 “호라이즌 팬덤도 중요하지만 MMORPG를 모르는 유저들과 젊은 세대들에게 경험을 느끼게 해주고 싶다”고 답했다. 인게임 BM설계에 대해는 “아이온2와 같이 착한 BM을 가져갈 것이다”라고 말했다. ▲Q&A세션 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744013_304927_055.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744013_304928_149.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744013_304929_36.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744013_304930_348.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744013_304931_49.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744236 2025-11-17 16:22 ‘지스타 2025’ 20만 명 찾았다…해외 게임사 참여 확대 속 성공적 마무리 국제 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 3박 4일간의 일정을 마치고 지난 16일 막을 내렸다. 다양한 신작이 공개된 데다 해외 게임사 참여가 크게 늘면서 관람객들의 관심이 한층 집중됐다는 평가다. 지스타 조직위원회에 따르면 기업과 소비자 간 거래(BTC) 및 기업과 기업 간 거래(BTB) 합계 총 3269부스로 구성된 지스타 2025를 찾은 관람객은 20만2000여 명을 기록했다. 지난해 관람객 수인 21만5000여 명 보다 1만3000여 명 감소한 수치다. ▲지스타2025가 열린 부산 벡스코 현장 14년 만에 블리자드가 지스타에 복귀하는 등 해외 주요 개발사의 참여가 확대되며 향후 지스타에 대한 기대도 자연스럽게 높아졌다는 분석이다. ‘이야기가 있는 전시’라는 올해 테마에 맞춰 전시 구성 전반에 새로운 시도를 적용해 관람객의 관심을 더욱 집중시켰다. 다이아몬드(메인) 스폰서로 참여한 엔씨소프트가 제1전시장에 부스를 마련하고 기대작 아이온2와 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 총 5종을 공개했다. 게임 시연 외에도 압도적 규모의 돔형 파노라마 상영관 NC시네마를 통해 다양한 신규 트레일러를 선보여 게이머들의 눈길을 끌었다. 넷마블은 프로젝트 이블베인. 나 혼자만 레벨업: 카르마, 일곱 개의 대죄: 오리진 등 다양한 신작을 선보였다. 전시장 안팎에서 인플루언서 프로그램을 운영하기도 했다. 크래프톤은 ‘팰월드‘IP를 기반으로 한 모바일 게임 ’팰월드 모바일‘을 최초로 선보였다. 팰월드 모바일은 원작의 ‘팰’ 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 최적화된 직관적 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투를 더했다. 70부스 규모로 참여한 그라비티는 무려 18종의 타이틀을 공개했으며 웹젠은 게이트 오브 게이츠, 테르비스 두 작품을 출품했다. 위메이드 자회사 위메이드커넥트는 노아를, 네오위즈는 산나비: 귀신 씌인 날을 공개하고 체험존을 조성했다. 구글 코리아는 데브시스터즈 쿠키런: 오븐스매시 PC버전 체험존을 중심으로 2025 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십 우승자인 ‘케리아’ 류민석(T1) 등 인기 인플루언서들과 함께 현장 이벤트를 진행했다. BTC관에는 글로벌 개발사들이 대거 참여했다. 반다이남코 엔터테인먼트는 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈 30주년을 기념한 특별 공간을 마련했고 블리자드 엔터테인먼트는 ‘오버워치2’ 테마 체험존을 구성했다. 세가/아틀러스는 페르소나 시리즈 및 메타포 리판타지오의 아트워크 전시와 체험 이벤트를 진행했다. 워호스 스튜디오는 킹덤 컴: 딜리버런스2의 마지막 다운로드가능콘텐츠(DLC) 출시와 함께 지스타를 찾아 관람객들과 소통했다. 지스타 컨퍼런스인 ‘지콘(G-CON)‘은 내러티브를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행했다. 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조망하는 글로벌 창작자들의 통찰을 한데 모았다. ’지스타 인디쇼케이스 2.0: 갤럭시는 총 400부스 규모로 운영됐으며 스팀덱(유통사: 코모도), 유니티, 디스코드 등 글로벌 파트너와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여했다. 이 가운데 독일, 스페인, 미국, 중국, 일본 등 41개 해외 개발사가 참가해 다국적 인디 창작 생태계를 형성했다. ▲지스타 컨퍼런스 현장 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성 그리고 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”고 밝혔다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744236_305102_2539.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744236_305101_2512.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744236_305103_263.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744236_305104_3254.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744348 2025-11-19 06:10 크래프톤·넷마블·엔씨 등 K게임, 외부IP 수혈해 내년 흥행 대박 노린다 국내 게임사들이 일본 인기 애니 등 인지도 높은 외부IP를 적극 활용해 내년 흥행 돌풍을 노리고 있다. 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, NHN 등은 일본 애니메이션과 글로벌 게임 등 인기 지식재산(IP) 기반의 신작을 내년 출시 목표로 개발 중이다. 위메이드, 네오위즈, 펄어비스 등은 자체 개발 신작 혹은 퍼블리싱 작품을 출시할 예정이다. 크래프톤(대표 김창한)은 내년 출시를 목표로 샌드박스 3인칭 슈팅(TPS) ‘팰월드 모바일’을 개발 중이다. 지난 13일부터 16일까지 진행된 ‘지스타 2025’에 모습을 드러내기도 했다. 팰월드 모바일은 일본 게임사 포켓페어의 글로벌 히트작 ‘팰월드’ IP를 활용해 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오인 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 넷마블(대표 김병규)은 내년 1월 28일 서비스를 목표로 일곱 개의 대죄 IP를 활용해 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 개발 중이다. 이미 넷마블은 일곱 개의 대죄를 기반으로 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’를 2019년 출시한 바 있다. 한국, 일본 등 30여 국가에서 매출 1위를 기록하고 전 세계 7000만 이상의 다운로드를 기록하며 인기를 끌고 있다. NHN(대표 정우진)도 내년 출시 목표로 ’최애의 아이: 퍼즐스타‘를 개발 중이다. 이 신작은 일본 TV 애니메이션 최애의 아이 IP 기반으로 제작됐다. ▲일곱개의 대죄: 오리진 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)와 네덜란드 게릴라 게임즈의 ‘호라이즌 제로 던(이하 호라이즌)’ IP를 기반으로 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 개발 중이다. 내년 말에서 오는 2027년 초 출시될 예정이다. 컴투스(대표 남재관)는 내년 출시를 목표로 일본 애니메이션 장르의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’를 개발 중이다. 카카오게임즈(대표 한상우)는 내년 1분기 출시를 목표로 슴미니즈(SMiniz)를 개발 중이다. SM엔터테인먼트의 IP 기반 신작으로 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장하며 나의 ’최애‘ 캐릭터와 함게 퍼즐을 풀어나가는 컨셉을 담은 모바일 게임이다. 넥슨도 내년 출시는 아니지만 템빨IP 기반으로 출시할 프로젝트T를 개발 중이다. 해외 게임사 가운데 세가나 반다이남코 등 일본 대형 게임사의 경우에도 귀멸의 칼날이나 원피스 등 인기 애니메이션 IP를 사와 신작을 출시하고 있다. 일반적으로 게임사는 국내외 인기 애니메이션이나 드라마 등 IP플랫폼과 라이선스 계약을 맺은 뒤 판권을 확보해 신작을 개발한다. 외부 IP를 사오는 가장 큰 이유는 명확하다. 두터운 팬층을 보유한 IP일수록 출시 후 자연스럽게 인지도가 높아지고, 팬덤 효과로 일정 수준의 수요가 보장되기 때문이다. 실제로 원작 팰월드는 출시 3일 만인 지난해 1월 22일 400만 장을 판매했다. TV 애니메이션 일곱 개의 대죄는 전 세계 누적 판매 5500만 부를 돌파했다. 원피스·나루토·귀멸의 칼날·블리치 등은 모두 일본의 ‘1억 부 클럽’(단행본 누적 판매 1억 부 돌파)에 이름을 올릴 만큼 높은 인기를 자랑한다. 귀멸의 칼날: 무한성편의 글로벌 흥행 수입은 17일 기준 1063억엔(약 1조40억 원)으로 1000억 엔을 돌파하기도 했다. 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서는 지스타에서 “호라이즌은 글로벌 시장에서 약 4000만 장 정도가 판매된 게릴라 게임즈 대표작”이라고 밝혔다. 일본 TV 애니메이션 ’도원암귀‘는 총 발행부수 400만 부를 돌파한 동명의 인기 만화를 바탕으로 한 작품이다. 외부IP를 활용하지 않는 게임업계는 자체개발IP와 퍼블리싱을 통해 서비스하고 있다. 위메이드는 미르IP를 해외에 수출하고 있으며 네오위즈는 내년 출시를 목표로 개발 중인 '킬 더 섀도우', '안녕서울: 이태원편'이 퍼블리싱 계약 후 개발 진행 중이다. 펄어비스도 자체개발 작 ‘붉은사막’의 내년 3월 출시를 앞두고 개발 중이다. 한 게임업계 관계자는 “게임, 애니메이션 등 기존의 흥행 IP를 활용하면 기존 팬덤 확보와 글로벌 진출이 용이한 측면이 있다”고 밝혔다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744348_305201_4918.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744348_305196_4436.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744348_305199_4724.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744348_305195_4417.jpg
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744449 2025-11-19 18:15 엔씨, ‘아이온2’ 접속 오류에 사과...BM 전면 수정, 어시스트 모드는 추가 엔씨소프트는 19일 MMORPG ‘아이온2’ 출시 이후 발생한 접속 오류와 비즈니스 모델(BM) 논란에 대해 사과하고 수정할 것을 약속했다. 또한 모바일 업데이트를 통해 어시스트 모드 등 편의기능을 추가할 예정이라고 발표했다. 소인섭 아이온2 사업실장과 김남준 PD는 이날 오후 3시 유튜브를 통해 긴급 라이브 방송을 진행했다. 소 실장은 “새벽 0시 아이온2 론칭 이후 약 2시간 정도 로그인이 원활하지 못했던 점에 대해 사과드린다”며 “가장 큰 버그 중 하나였던 사전 캐릭터명 선점하고 캐릭터를 생성하지 않으면 접속이 안 되는 버그가 확인됐다”고 말했다. 시엘과 이스라펠 등 인기 서버의 캐릭터 생성 제한은 서버 현황에 따라 순차적으로 해제될 예정이다. ▲(왼쪽부터) 소인섭 아이온2 사업실장, 김남준 PD 또한 엔씨소프트는 BM과 관련해 전면 수정할 것을 약속했다. 김 PD는 “비즈니스 모델의 경우 ‘전투 강화 주문서’와 ‘영혼의 서’가 포함된 유료 재화인 ‘큐나’ 상품 4종을 임시 점검 이후 모두 판매를 중단하겠다”고 밝혔다. 앞서 김 PD는 출시 전 “아이온2의 ‘전투강화 주문서’를 큐나로 판매하지 않겠다”라고 언급한 바 있다. 이어 “해당 패키지는 옷 등 외형 아이템을 구매했을 때 더 많은 혜택을 제공하려는 의도였으나 생각이 짧았다”고 인정했다. 엔씨소프트는 사과의 의미로 모든 이용자들에게 보상도 약속했다. 소 실장은 “문제가 됐던 두 가지 상품인 ‘전투 강화 주문서 100장’과 ‘영혼의 서 50개’를 전 유저들에게 보상으로 지급하겠다”고 밝혔다. 이용자의 재화 부담을 낮추기 위한 조치도 실시된다. 스킬 초기화 비용은 전면 무료화(0원)되며 데바니움 초기화 비용 역시 향후 0원으로 수정된다. 인게임 잡화 상점에서 판매하는 물약 등 소모품 가격은 절반으로 하향 조정하고 지역 퀘스트 보상량은 2배로 상향 조정 할 계획이다. 유저들의 편의성을 높이기 위해 모바일 환경에 ‘어시스트 모드’도 추가 된다. 소 실장은 “(어시스트 기능은) 모바일로 플레이하는 유저들의 어려움이 있다는 점을 많이 봐왔고 좀 더 편안하게 즐길 수 있도록 넣었다”고 밝혔다. 어시스트 모드는 몬스터를 자동 타겟팅하고 사냥하는 완전 자동 사냥이 아니며 이용자가 몬스터를 직접 수동으로 타겟을 지정하면 스킬만 자동으로 사용되는 보조적 기능이다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744449_305291_5614.png
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744684 2025-11-25 06:09 넷마블·크래프톤·위메이드, 연말 신작 쏟아붓는다...엔씨 '아이온2'·넥슨 ‘메이플키우기’ 흥행 돌풍 넷마블, 크래프톤, 그라비티, 위메이드 등 대형 게임사들이 연말 신작 출시를 위해 막바지 마무리작업에 박차를 가하고있다. 이달 출시한 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)의 ‘아이온2’, 넥슨(대표 강대현·김정욱) ‘메이플키우기’는 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 넷마블(대표 김병규)은 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브(이하 나혼렙: 어라이즈 오버드라이브)’를 25일 출시한다. 지난해 5월 출시된 나 혼자만 레벨업: 어라이즈와 다르게 PC·콘솔 플랫폼으로 출시된다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이 가능한 협력 전투 콘텐츠를 비롯해 ‘성진우’의 군주화된 모습으로 전투를 펼치는 ‘군주화 전투’ 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 김광훈 PD는 개발자노트를 통해 “이번 신작은 풀 패키지 게임으로 인게임에서 판매하는 유료 재화를 통한 가챠 게임이 아니다”라며 “플레이를 통해 헌터를 영입하고 무기를 제작하며 성장의 즐거움을 얻을 수 있다”고 설명했다. 크래프톤(대표 김창한)은 자회사 렐루게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 ‘스캐빈저 톰’을 연내 출시할 계획이다. 크래프톤의 스캐빈저 톰은 핵폭발로 방사능에 오염된 세상을 배경으로, 인류가 지하 벙커에 피신한 이후의 생존을 그린 크래프팅 장르 신작이다. 플레이어는 한때 가정용 로봇이었던 ‘톰’을 조종해 오염 지역을 스캔하고 폐허 속 물자를 수집하며 안전한 경로를 개척하는 등 생존을 위한 길을 만들어가야 한다. 특히 신작에는 렐루게임즈와 크래프톤 딥러닝 본부가 공동 연구로 개발한 AI 기술이 적용된다. 그라비티도 라그나로크 IP를 활용한 신작 2종을 연말에 출시한다. 퍼블리싱 신작 1종은 12월 18일 콘솔게임인 닌텐도 스위치를 통해 출시한다. 그라비티의 퍼블리싱 신작 ‘the Game of LIFE for Nintendo Switch는 보드게임인 the Game of LIFE에 디지털 요소와 RPG 요소를 더해 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있는 캐주얼 장르의 보드게임이다. 룰렛을 돌린 후 말을 움직여 골인 지점에 도착했을 때 가장 많은 자산을 보유한 플레이어가 승리하는 규칙을 토대로 이동할 때마다 발생하는 다양한 이벤트를 통해 아바타가 성장하는 것이 특징이다. 위메이드(대표 박관호)는 올해 말 미르M을 중국에 출시한다. 미르M은 한국판과 다르게 새로운 게임으로 구성돼 개발 중이다. 박관호 위메이드 대표는 "한국 버전과의 차별점은 BM(비즈니스 모델)인데 한국은 리니지라이크 스타일의 확률형 아이템이라면 중국 버전은 서버마다 운영자가 다음 주 월드 보스의 보상을 결정할 수 있다"고 밝힌 바 있다. 한편 이달 출시된 넥슨의 메이플 키우기는 현재 모바일인덱스 기준 구글, 애플 앱마켓 매출 1위를 기록하고 있다. 엔씨소프트의 아이온2는 19일 기준 일일 활성이용자 150만 명을 넘어섰다. ▲위메이드의 미르M 중국 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744684_305451_921.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744684_305454_1050.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744684_305458_2315.png
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744658 2025-11-25 06:10 '빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승 증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다. 키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다. 25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다. 신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다. 자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다. 미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다. 이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다. 10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다. 올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다. 올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다. 신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다. 증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다. 미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다. 대형 증권사 관계자는 "정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다"고 밝혔다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202511/744658_305491_2729.png
엔씨소프트 https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=745246 2025-12-03 06:09 엔씨소프트, AGF2025서 첫 서브컬처 도전...넥슨·넷마블, 검증된 IP로 '집토끼' 공략 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 오는 5일부터 7일까지 경기도 일산 킨텍스에서 열리는 국내 최대 규모의 애니메이션 X 게임 축제(AGF 2025)에 참가한다. 엔씨소프트는 주력인 MMORPG가 아닌 미출시 신작 ‘리밋 제로 브레이커스’를 선보이고 서브컬처 시장에 본격적인 도전장을 냈다. 넷마블은 ‘페이트/그랜드 오더’, 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 등 서브컬처풍의 검증된 지적재산권(IP) 게임으로 기존 유저 잡기에 나선다. 서브컬처는 애니메이션 기반 게임을 총체적으로 일컫는 표현이다. ▲엔씨소프트 단독 부스관 조감도 엔씨소프트는 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 신작 ‘리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)‘를 사전 공개한다. 이번 전시회에서 시연회는 마련하지 않는다. 엔씨소프트는 현장에서 브레이커스 IP를 활용한 △코스프레 △미니게임 3종 △보너스 룰렛 △인생네컷 포토존 등 다양한 프로그램을 운영할 계획이다. 브레이커스는 분열된 세계를 배경으로 전설의 장소로 모험을 떠나는 ’브레이커들‘의 이야기를 담고 있다. 브레이커스 테마의 카페테리아도 운영한다. 카페테리아에서는 버추얼 유튜버 ‘빙하유’, ‘라디유’가 브레이커스 캐릭터 코스튬을 착용한 모습으로 방문객을 응대한다. 넥슨은 서브컬처 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘마비노기 모바일’을 선보인다. 갤럭시 스토어와 ‘마비노기 모바일 with Galaxy Store’를 운영한다. 부스 방문자에게는 매일 선착순으로 마비노기 IP를 활용한 굿즈가 담긴 웰컴 기프트와 할인 쿠폰 등을 제공한다. 넥슨은 관람객들에게 ‘마비노기 모바일’의 세계관과 감성을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 게임의 시작점인 ‘티르코네일’ 마을을 현실 공간으로 구현한 테마형 부스를 통해 실제 게임 속에 들어온 듯한 몰입형 경험을 전달할 계획이다. 지난 3월 출시한 마비노기 모바일은 2004년 출시한 마비노기를 리마스터링 한 신작이다. 2025 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 기술·창작상 등 3관왕에 올랐다. 마비노기 모바일은 출시 후 4월부터 11월까지 국내 모바일 매출 톱10을 꾸준히 기록하고 있다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면 마비노기 모바일 출시 이후부터 지난 1일까지 누적 매출 추정치는 구글, 애플 앱스토어 기준 약 1억3000만 달러(한화 1909억7000만 원)다. 넥슨 관계자는 "'마비노기 모바일'의 시작점인 티르코네일을 현실 공간에 구현해 게임 속 판타지라이프를 오프라인에서도 즐길 수 있도록 마련했다"고 밝혔다. 넷마블은 출시 8주년을 맞은 서브컬처 기반 모바일 역할수행게임(RPG) 페이트/그랜드 오더를 전면에 내세운다. 페이트/그랜드 오더 단독 부스를 운영하고 6일에는 성우 카와스미 아야코, 아사카와 유우를 초청한 레드 스테이지 프로그램을 진행한다. 부스를 방문한 관람객에게는 8주년 기념 경품을 무료로 제공하는 등 다양한 이벤트도 진행한다. 2017년 11월 출시된 페이트/그랜드 오더는 소설 Fate/strange Fake를 원작으로 한다. 한편 2018년 첫 개최 이후 올해 6회째를 맞는 이번 행사에는 넥슨, 넷마블 엔씨소프트 등 3N외에도 NHN, 네오위즈, 스마일게이트, 시프트업, 요스타 등 국내외 게임사들이 참여한다. 올해는 행사 기간이 2일에서 3일로 늘었고 축제 규모와 콘텐츠 구성도 강화됐다. 참가업체 수도 늘었다. 이번 행사에 참가하는 참여기업 수는 87개사로 지난해(75개사) 보다 늘었다. 0 https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202512/745246_305909_2942.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202512/745246_305908_2857.jpg, https://www.consumernews.co.kr/news/photo/202512/745246_305910_3018.jpg

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• 회사는 회원의 개인정보를 서비스 제공 목적 이외의 용도로 사용하거나 회원의 동의없이 제3자에게 제공하지 않습니다. 다만, 개인 식별 불가능한 통계자료의 경우 다른 기관에 제공할 수 있습니다.
• 회사는 탈퇴한 회원의 개인정보를 관련법에 준하는 거래정보의 보관에 필요한 경우를 제외하고는 모두 파기합니다.
• 기타 상세한 정책은 서비스 홈페이지 내 개인정보처리방침을 따릅니다.

제 16 조 (환불규정)

1) 크레딧 요금제 환불
• 환불 요청은 결제일로부터 7일 이내에 가능합니다.
• 환불 금액은 잔여 크레딧에 비례하여 산정합니다: 환불 금액 = (잔여 크레딧 ÷ 전체 크레딧) × 결제 금액
• 환불 금액은 10원 단위로 절삭됩니다(10원 미만 버림).
• 무료로 제공된 크레딧, 이미 사용한 크레딧, 프로모션으로 추가 제공된 크레딧, 부정한 방법으로 취득한 크레딧은 환불 대상에서 제외됩니다.
• 환불 처리 후 해당 계정의 모든 크레딧이 소멸됩니다.

2) 구독제 환불 및 해지
• 월간 구독은 위약금 없이 해지할 수 있으며, 해지 시점부터 다음 결제일까지 서비스를 이용할 수 있습니다.
• 장기 계약(1년 이상) 중도 해지 시 적용된 할인이 취소되고, 실제 이용 기간에 대한 정상 월 이용료를 재정산한 후 차액을 환불합니다.

3) 환불 절차
• 환불 요청은 이메일(help@hashscraper.com) 또는 전화(02-6952-1804)를 통해 가능합니다.
• 신용카드 결제 건의 환불은 영업일 기준 3~5일, 계좌이체 건의 환불은 영업일 기준 1~2일 이내에 처리됩니다.
• 부가세는 세법에 따라 정확히 계산되며 환불 비율에 따라 자동 산정됩니다.
• 환불 관련 증빙서류(결제영수증, 취소영수증)는 이메일로 발송됩니다.

제 17 조 (회사의 의무)
• 회사는 관련 법령과 본 약관을 준수하며, 계속적이고 안정적으로 본 서비스를 제공하기 위하여 최선을 다하여 노력합니다.
• 회사는 본 서비스 이용과 관련하여 회원으로부터 제기된 의견이나 불만이 정당하다고 인정될 경우 이를 처리하여야 하며, 회원에게 처리과정 및 결과를 전달합니다.
• 회사는 회원의 개인정보보호를 위한 보안 시스템을 구축하여 개인정보보호 정책을 준수합니다.
• 회사는 이용계약의 체결, 계약사항의 변경 및 해지 등 회원 과의 계약관계 절차와 내용 등에 회원에게 편의를 제공하도록 노력합니다.

제 18 조 (회원의 의무)
• 회원은 관련 법령, 본 약관, 및 회사가 공지하거나 통지한 사항 등을 준수하여야 하며, 기타 회사의 업무에 방해되는 행위를 하여서는 안 됩니다.
• 회원은 자신의 아이디(e-mail)와 비밀번호를 본 서비스를 이용하기 위한 용도로만 사용하여야 합니다.
• 회원은 본인 계정(아이디, 비밀번호) 에 대한 직접적 관리 책임이 있으며, 본인의 관리 소홀로 발생한 문제는 회사가 책임 지지 않습니다.
• 회원은 본 서비스 이용권한을 타인에게 대여하거나 양도하여서는 안되며, 타인이 구매한 서비스 이용권한을 대여받거나 양수하여서도 안 됩니다.
• 회원은 회원 정보에 타인의 정보 또는 허위의 정보를 기재해서는 안됩니다.
• 회원은 본 서비스 제공 또는 본 조 위반여부를 확인하기 위해 회사가 자료 또는 접근권한의 제공 및 관련사실에 대한 소명을 요청하는 경우에는 이에 성실히 임하여야 합니다.
• 회원은 서비스의 기술적 결함이나 치명적 약점을 발견할 경우 반드시 회사에게 이를 고지해야 합니다.
• 회원은 어떠한 경우에도 회사의 사전 승낙 없이 다음 각 호와 같은 행위를 하는 에이전트(agent), 로봇(robot), 스크립트(script), 스파이더(spider), 스파이웨어(spyware) 등의 수단을 제작, 배포, 설치하거나 이를 유도하여서는 안되며 기타 부정한 방법 등을 통해 아래와 같은 행위를 하거나 그러한 시도를 하여서는 안됩니다.

1. 회사가 제공하지 않는 방식으로 본 서비스에 접속하는 행위
2. 회사가 제공하는 서비스 이용방법에 의하지 아니하고 비정상적인 방법으로 본 서비스를 이용하거나 시스템에 접근하는 행위
3. 회사의 소프트웨어를 역분석 또는 역설계하거나 관련된 소스코드를 알아내려는 행위
4. 기타 본 서비스의 정상적인 운영을 방해하는 행위

제 19 조 (회원에 대한 통지)
• 회원에 대한 통지를 하는 경우 회사는 회원이 등록한 E-mail 주소 또는 SMS 등으로 할 수 있습니다.
• 회사는 불특정 다수 회원에 대한 통지의 경우 서비스 홈페이지에 게시함으로써 개별 통지에 갈음할 수 있습니다.

제 20 조 (손해배상)
• 회원이 본 약관의 규정을 위반함으로 인하여 회사에 손해가 발생하게 되는 경우, 본 약관을 위반한 회원은 회사에 발생하는 모든 손해를 배상하여야 합니다.
• 회원이 본 서비스를 이용하는 과정에서 행한 불법행위나 본 약관 위반행위로 인하여 회사가 당해 회원 이외의 제3자로부터 손해배상 청구 또는 소송을 비롯한 각종 이의제기를 받는 경우 당해 회원은 자신의 책임과 비용으로 회사를 면책 시켜야 하며, 회사가 면책되지 못한 경우 당해 회원은 그로 인하여 회사에 발생한 모든 손해를 배상하여야 합니다.
• 서비스와 관련하여 회사의 귀책사유인 경우를 제외하고 회사는 서비스 및 그의 이용으로 발생할 수 있는 회원의 어떠한 피해에 대한 책임을 부담하지 않습니다.
• 회사의 귀책사유로 인하여 발생한 서비스 장애에 대하여 장애시간의 2배에 해당하는 시간을 추가하여 서비스를 보상합니다. 단, 무료서비스 이용기간 내 발생한 서비스 장애는 해당되지 않습니다.

제 21 조 (면책사항)
• 회사는 천재지변 또는 이에 준하는 불가항력으로 인하여 본 서비스를 제공할 수 없는 경우에는 본 서비스 제공에 관한 책임이 면제됩니다.
• 회사는 회원의 귀책사유로 인한 본 서비스 이용의 장애에 대하여는 책임을 지지 않습니다.
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• 회사는 회원간 또는 회원과 제3자 상호간에 본 서비스를 매개로 하여 거래 등을 한 경우에는 그에 대한 어떠한 책임도 지지 않습니다.
• 회사는 무료로 제공되는 서비스 이용과 관련하여 관련법령에 특별한 규정이 없는 한 어떠한 손해배상 책임도 지지 않습니다.

제 22 조 (회원이 직접 만든 수집 봇 - 베타)
• 회원은 서비스가 제공하는 AI 대화 기능("AI로 봇 만들기")으로 수집 봇을 직접 만들 수 있습니다. 회원이 만든 봇은 회사의 검수와 승인을 마친 뒤에만 수집을 시작하며, 회원이 봇을 수정하면 다시 검수를 받아야 합니다.
• 회원이 직접 만든 봇에 대하여는 제 14 조에도 불구하고 이 조를 우선 적용합니다. 제 14 조는 회사가 제공하는 봇에 대한 규정입니다.
• 회원은 수집 대상 사이트의 이용 조건, 저작권·데이터베이스권, 개인정보 보호 등 관련 법령을 지킬 책임이 있습니다. 이를 지키지 않아 생긴 분쟁과 손해는 그 봇을 만든 회원이 책임지며, 제 20 조를 준용합니다.
• 회원은 다음 각 호의 수집을 하여서는 안 됩니다.
1. 로그인 또는 인증이 필요한 영역의 수집
2. 개인정보를 대량으로 모으는 수집
3. 타인의 권리를 침해하거나 서비스 또는 수집 대상 사이트의 운영을 방해하는 수집
• 회사는 회원이 AI 대화로 봇을 만들고 검수받는 과정에서 입력한 대화 내용, 수집 대상 페이지의 내용, 시범 수집 결과를 외부 AI 서비스 제공업체에 전송하여 처리합니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침을 따릅니다.
• 회사는 사유를 회원에게 알린 뒤 어떤 봇이든 승인을 거절하거나 수집을 멈추거나 삭제할 수 있습니다.
• 회원이 만든 봇의 이용 크레딧은 봇마다 회사가 정하며, 수집된 데이터를 검토한 결과에 따라 조정될 수 있습니다. 조정하는 경우 회사는 회원에게 알립니다.
• 이 기능은 베타 서비스로, 회사는 사전에 알린 뒤 기능을 변경하거나 중단할 수 있습니다.

제 23조 (시행일)
본 약관은 2019년 12월 23일부터 시행되며, 2026년 11월 1일자로 개정된 내용이 적용됩니다.






개인정보처리방침




PRIVACY

개인정보처리방침

(2019. 12. 23. 시행 / 2026. 11. 01. 개정)



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3) Mailgun Technologies, Inc. : 이메일 발송 및 발송 결과(도달, 열람, 클릭, 반송, 수신거부) 처리
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4) Slack Technologies, LLC : 문의·작업 의뢰 접수와 회원 가입을 담당자에게 알리는 업무용 메신저
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의자의 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명, 문의 내용, 가입한 회원의 이메일
- 이전 일시 및 방법 : 문의·가입이 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
5) 37signals LLC (Basecamp) : 문의·작업 의뢰의 업무 배정과 진행 관리
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의자의 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명, 문의 내용
- 이전 일시 및 방법 : 문의가 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 위탁 업무 목적 달성 시 또는 위탁계약 종료 시까지
6) AI 분석 서비스 제공업체 : 문의 내용의 스팸 판별과 요약
- 이전되는 국가 : 미국
- 이전되는 항목 : 문의 내용과 문의자의 이름, 이메일 또는 전화번호, 회사명
- 이전 일시 및 방법 : 문의가 접수될 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 분석을 마친 뒤 제공업체의 보관 정책에 따라 삭제
7) AI 봇 만들기 서비스 제공업체 : 회원이 AI 대화로 수집 봇을 만들고 검수받는 업무(봇 생성·검수)
- 이전되는 국가 : 미국
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- 이전 일시 및 방법 : 회원이 AI 봇 만들기를 이용할 때마다 암호화된 통신으로 전송
- 보유 및 이용기간 : 처리를 마친 뒤 제공업체의 보관 정책에 따라 삭제

5. 개인정보의 보유 및 이용기간
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- 보존 기간 : 5년
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- 보존 이유 : 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률
- 보존 기간 : 3년
4) 웹사이트 방문기록
- 보존 이유 : 통신비밀보호법
- 보존 기간 : 3개월
5) 이메일 열람·클릭 기록
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6. 개인정보 파기절차 및 방법
이용자의 개인정보는 원칙적으로 개인정보의 수집 및 이용목적이 달성되면 지체 없이 파기합니다. 회사의 개인정보 파기절차 및 방법은 다음과 같습니다.
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