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  "작성일자": "2025-12-17 06:15",
  "제목": "[2025 결산-게임] 기준없는 계정 정지·환불 거부 민원 폭발…소비자 불만 58% 폭증",
  "본문": "# 8년 사용한 배틀그라운드 계정 하루아침에 ‘영구 정지’ = 경기 양주시에 거주하는 김 모(남)씨는 지난 6월 게임 배틀그라운드를 플레이하던 중 계정이 영구 정지되는 일을 겪었다. 김 씨에 따르면 게임 도중 적을 발견해 총을 발사하자마자 ‘불법 프로그램 사용’이라는 안내와 함께 즉시 영구정지 조치가 내려졌다. 김 씨는 “불법 프로그램을 사용한 적이 없는데 한순간에 영구정지와 하드디스크기기 차단 조치까지 적용돼 계정 자체를 사용할 수 없게 됐다”며 억울함을 호소했다. 업체 측 설명은 \"비정상적인 게임패턴으로 인한 영구정지로 풀어줄 수 없다\"는 말뿐이다. \n# 시스템 오류로 중복 결제…환불 대신 ‘게임머니’ 지급 = 경남에 사는 최 모(남)씨는 지난 7월 파이브크로스게임즈의 모바일게임 아이템을 11만2000원어치 결제하는 과정에서 시스템 오류로 중복 결제됐으나 아이템은 한 번만 지급됐다. 게임사에 문의하자 “애플 앱스토어에 결제 취소를 문의하라”고 안내했다. 그러나 애플 측은 미성년자가 잘못 결제한 게 아닌 이상 환불이 불가하다고 선을 그었다. 대신 게임사는 오류를 인정하고 결제된 총액을 환불이 아닌 게임머니로 지급했다. 최 씨는 \"게임 머니는 아이템 금액 구성상 잔액이 남을 수밖에 없다\"며 \"게임 머니가 아닌 환불을 받고 싶다\"고 말했다. 게임사 측은 입장을 밝히지 않았다.\n# 미취학 자녀 간편결제…“사용 안 한 게임 아이템도 환불 불가” = 인천에 거주하는 정 모(여)씨는 지난 11월 5일 미취학 자녀가 보호자 동의 없이 구글 플레이 스토어를 통해 게임 아이템을 결제한 사실을 뒤늦게 확인하고 환불을 요청했지만 거절당했다고 호소했다. 정 씨에 따르면 지난 11월 5일과 6일, 12일에 각각 2만2000원, 2만3000원, 2만2000원이 결제됐다. 결제 과정에서는 비밀번호 입력이나 생체인증 절차 없이 아이콘을 한 번 터치하는 방식으로 즉시 결제가 이뤄졌다는 설명이다. 정 씨는 “결제 이후 해당 게임이나 아이템을 전혀 사용하지 않았고, 14일 이내에 취소를 요청했음에도 환불이 거절됐다”고 지적했다.\n2025년 한 해 동안 게임 분야 소비자 민원은 계정 정지와 아이템 환불, 게임 버그 방치 문제가 집중적으로 발생한 것으로 나타났다.\n알 수 없는 게임사만의 자체 규정에 따른 계정 정지로 유무형 피해를 본 소비자들의 불만이 가장 많았고 아이템 환불 과정에서 게임사와 앱 마켓 사업자 사이에서 차일피일 미뤄지는 등 과거부터 문제가 된 사례들이 반복적으로 나타났다. \n지난 1월 1일부터 11월 30일까지 소비자고발센터(goso.co.kr)에 접수된 게임 서비스 관련 민원은 총 445건으로 전년(281건)과 비교해 58.5% 증가했다.\n  ◆ 환불 책임 공방·기준 없는 계정 정지 여전, 확률형 아이템 문제도\n계정 정지 문제의 경우 게임사들은 ‘정상적인 플레이가 아니었다’는 사유로 계정을 일정 기간 또는 영구 정지했지만 소비자들은 규정을 위반한 사실이 없다며 반발하는 경우다.\n핵 프로그램 사용이나 버그 악용이 일반적인 제재 사유로 알려져 있으나 구체적인 판단 기준은 악용 우려를 이유로 공개되지 않는 경우가 많아 분쟁을 키우고 있다.\n인앱 결제가 보편화되면서 미성년 자녀가 부모 동의 없이 아이템을 반복 결제했지만, 게임사와 앱마켓이 서로 책임을 떠넘기며 환불이 이뤄지지 않았다는 제보도 많았다.\n소비자들은 게임사에 문의하면 앱마켓으로, 앱마켓에 문의하면 게임사로 안내받는 구조 속에서 환불이 장기간 지연되거나 거절됐다고 호소했다.\n  ▲ 게임사 측은 환불 대신 게임 머니로만 보상했다.\n구글 플레이스토어나 애플 앱스토어를 통해 결제한 아이템을 환불받은 뒤 계정이 정지되는 사례도 반복됐다. 일부 소비자들은 게임사에 결제 취소를 요청하거나 앱마켓에서 환불을 진행한 직후 계정 이용이 제한됐다며 부당함을 주장했다.\n장기간 게임을 이용하며 아이템 구매 등에 수백만 원을 지출했는데, 하루아침에 계정이 정지돼 피해를 입었다는 불만도 이어졌다. 고객센터에 문의해도 구체적인 설명 없이 “정상적인 플레이가 아니었다”는 답변만 반복됐다는 지적이다.\n게임 내 버그를 둘러싼 민원도 꾸준히 제기됐다. 소비자들은 오류가 잦아 정상적인 플레이가 어렵지만, 게임사들이 결제와 직결된 문제만 우선적으로 수정하고 나머지는 방치하고 있다고 주장했다.\n일부 게임에서는 아이템 복사 버그와 잦은 끊김 현상, 시스템 오류, 장시간 점검이 이어지며 환불 요구로까지 번졌다. 그러나 게임사들은 부분 환불에 그치거나 환불 자체를 거부하면서 분쟁이 반복되고 있다.\n대다수 모바일 게임은 앱마켓을 통해 다운로드와 결제가 이뤄진다. 이로 인해 게임사들은 결제 오류의 책임이 앱마켓 플랫폼에 있을 가능성을 강조하는 경우가 많다. 그러나 소비자들은 앱마켓 고객센터에 환불을 요청해도 이유 없이 거절되거나, 환불 이후 계정이 정지되는 이중 피해를 겪고 있다고 호소했다.\n넥슨, 엔씨소프트 등 주요 게임업체들은 아이템 지급 누락이나 결제 오류의 원인을 명확히 진단하기 어렵다면서도 “게임사에서 결제 취소 및 환불할 권한이 있는 경우 오류가 명백하고 이용자가 아이템을 사용하지 않았다는 조건 하에 최대한 환불을 진행하고 있다”고 밝혔다.\n확률형 아이템을 둘러싼 정보 제공 방식과 과금 구조에 대한 불만도 이어졌다. 엔씨소프트의 MMORPG 게임 ‘아이온2’를 이용 중인 일부 소비자들은 이벤트로 안내된 콘텐츠가 사실상 현금 결제를 유도하는 구조라고 지적했다.\n한 이용자는 “이벤트라고 안내했지만 실제로는 게임 재화로는 접근이 막혀 있고, 게임 진행에 필수적인 강화석·마석을 현금으로만 판매하고 있다”며 “해당 아이템을 사용하지 않으면 정상적인 플레이 자체가 어렵다”고 주장했다.\n게임 밸런스와 관련한 불만도 제기됐다. 일부 이용자들은 특정 캐릭터나 콘텐츠가 현금 결제를 통해서만 경쟁력을 갖도록 설계돼 있어, 기존에 다른 캐릭터에 투자한 이용자들이 정상적인 게임 플레이를 이어가기 어렵다고 주장했다. 이 과정에서 밸런스 조정이나 보완 조치가 이뤄지지 않았고, 고객 의견 역시 제대로 반영되지 않았다는 지적이다.",
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=746117
2025-12-17 06:15
[2025 결산-게임] 기준없는 계정 정지·환불 거부 민원 폭발…소비자 불만 58% 폭증
# 8년 사용한 배틀그라운드 계정 하루아침에 ‘영구 정지’ = 경기 양주시에 거주하는 김 모(남)씨는 지난 6월 게임 배틀그라운드를 플레이하던 중 계정이 영구 정지되는 일을 겪었다. 김 씨에 따르면 게임 도중 적을 발견해 총을 발사하자마자 ‘불법 프로그램 사용’이라는 안내와 함께 즉시 영구정지 조치가 내려졌다. 김 씨는 “불법 프로그램을 사용한 적이 없는데 한순간에 영구정지와 하드디스크기기 차단 조치까지 적용돼 계정 자체를 사용할 수 없게 됐다”며 억울함을 호소했다. 업체 측 설명은 "비정상적인 게임패턴으로 인한 영구정지로 풀어줄 수 없다"는 말뿐이다. # 시스템 오류로 중복 결제…환불 대신 ‘게임머니’ 지급 = 경남에 사는 최 모(남)씨는 지난 7월 파이브크로스게임즈의 모바일게임 아이템을 11만2000원어치 결제하는 과정에서 시스템 오류로 중복 결제됐으나 아이템은 한 번만 지급됐다. 게임사에 문의하자 “애플 앱스토어에 결제 취소를 문의하라”고 안내했다. 그러나 애플 측은 미성년자가 잘못 결제한 게 아닌 이상 환불이 불가하다고 선을 그었다. 대신 게임사는 오류를 인정하고 결제된 총액을 환불이 아닌 게임머니로 지급했다. 최 씨는 "게임 머니는 아이템 금액 구성상 잔액이 남을 수밖에 없다"며 "게임 머니가 아닌 환불을 받고 싶다"고 말했다. 게임사 측은 입장을 밝히지 않았다. # 미취학 자녀 간편결제…“사용 안 한 게임 아이템도 환불 불가” = 인천에 거주하는 정 모(여)씨는 지난 11월 5일 미취학 자녀가 보호자 동의 없이 구글 플레이 스토어를 통해 게임 아이템을 결제한 사실을 뒤늦게 확인하고 환불을 요청했지만 거절당했다고 호소했다. 정 씨에 따르면 지난 11월 5일과 6일, 12일에 각각 2만2000원, 2만3000원, 2만2000원이 결제됐다. 결제 과정에서는 비밀번호 입력이나 생체인증 절차 없이 아이콘을 한 번 터치하는 방식으로 즉시 결제가 이뤄졌다는 설명이다. 정 씨는 “결제 이후 해당 게임이나 아이템을 전혀 사용하지 않았고, 14일 이내에 취소를 요청했음에도 환불이 거절됐다”고 지적했다. 2025년 한 해 동안 게임 분야 소비자 민원은 계정 정지와 아이템 환불, 게임 버그 방치 문제가 집중적으로 발생한 것으로 나타났다. 알 수 없는 게임사만의 자체 규정에 따른 계정 정지로 유무형 피해를 본 소비자들의 불만이 가장 많았고 아이템 환불 과정에서 게임사와 앱 마켓 사업자 사이에서 차일피일 미뤄지는 등 과거부터 문제가 된 사례들이 반복적으로 나타났다. 지난 1월 1일부터 11월 30일까지 소비자고발센터(goso.co.kr)에 접수된 게임 서비스 관련 민원은 총 445건으로 전년(281건)과 비교해 58.5% 증가했다. ◆ 환불 책임 공방·기준 없는 계정 정지 여전, 확률형 아이템 문제도 계정 정지 문제의 경우 게임사들은 ‘정상적인 플레이가 아니었다’는 사유로 계정을 일정 기간 또는 영구 정지했지만 소비자들은 규정을 위반한 사실이 없다며 반발하는 경우다. 핵 프로그램 사용이나 버그 악용이 일반적인 제재 사유로 알려져 있으나 구체적인 판단 기준은 악용 우려를 이유로 공개되지 않는 경우가 많아 분쟁을 키우고 있다. 인앱 결제가 보편화되면서 미성년 자녀가 부모 동의 없이 아이템을 반복 결제했지만, 게임사와 앱마켓이 서로 책임을 떠넘기며 환불이 이뤄지지 않았다는 제보도 많았다. 소비자들은 게임사에 문의하면 앱마켓으로, 앱마켓에 문의하면 게임사로 안내받는 구조 속에서 환불이 장기간 지연되거나 거절됐다고 호소했다. ▲ 게임사 측은 환불 대신 게임 머니로만 보상했다. 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어를 통해 결제한 아이템을 환불받은 뒤 계정이 정지되는 사례도 반복됐다. 일부 소비자들은 게임사에 결제 취소를 요청하거나 앱마켓에서 환불을 진행한 직후 계정 이용이 제한됐다며 부당함을 주장했다. 장기간 게임을 이용하며 아이템 구매 등에 수백만 원을 지출했는데, 하루아침에 계정이 정지돼 피해를 입었다는 불만도 이어졌다. 고객센터에 문의해도 구체적인 설명 없이 “정상적인 플레이가 아니었다”는 답변만 반복됐다는 지적이다. 게임 내 버그를 둘러싼 민원도 꾸준히 제기됐다. 소비자들은 오류가 잦아 정상적인 플레이가 어렵지만, 게임사들이 결제와 직결된 문제만 우선적으로 수정하고 나머지는 방치하고 있다고 주장했다. 일부 게임에서는 아이템 복사 버그와 잦은 끊김 현상, 시스템 오류, 장시간 점검이 이어지며 환불 요구로까지 번졌다. 그러나 게임사들은 부분 환불에 그치거나 환불 자체를 거부하면서 분쟁이 반복되고 있다. 대다수 모바일 게임은 앱마켓을 통해 다운로드와 결제가 이뤄진다. 이로 인해 게임사들은 결제 오류의 책임이 앱마켓 플랫폼에 있을 가능성을 강조하는 경우가 많다. 그러나 소비자들은 앱마켓 고객센터에 환불을 요청해도 이유 없이 거절되거나, 환불 이후 계정이 정지되는 이중 피해를 겪고 있다고 호소했다. 넥슨, 엔씨소프트 등 주요 게임업체들은 아이템 지급 누락이나 결제 오류의 원인을 명확히 진단하기 어렵다면서도 “게임사에서 결제 취소 및 환불할 권한이 있는 경우 오류가 명백하고 이용자가 아이템을 사용하지 않았다는 조건 하에 최대한 환불을 진행하고 있다”고 밝혔다. 확률형 아이템을 둘러싼 정보 제공 방식과 과금 구조에 대한 불만도 이어졌다. 엔씨소프트의 MMORPG 게임 ‘아이온2’를 이용 중인 일부 소비자들은 이벤트로 안내된 콘텐츠가 사실상 현금 결제를 유도하는 구조라고 지적했다. 한 이용자는 “이벤트라고 안내했지만 실제로는 게임 재화로는 접근이 막혀 있고, 게임 진행에 필수적인 강화석·마석을 현금으로만 판매하고 있다”며 “해당 아이템을 사용하지 않으면 정상적인 플레이 자체가 어렵다”고 주장했다. 게임 밸런스와 관련한 불만도 제기됐다. 일부 이용자들은 특정 캐릭터나 콘텐츠가 현금 결제를 통해서만 경쟁력을 갖도록 설계돼 있어, 기존에 다른 캐릭터에 투자한 이용자들이 정상적인 게임 플레이를 이어가기 어렵다고 주장했다. 이 과정에서 밸런스 조정이나 보완 조치가 이뤄지지 않았고, 고객 의견 역시 제대로 반영되지 않았다는 지적이다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=748898
2026-01-28 17:51
엔씨소프트 리니지W, 신규 월드 '아리아' 사전 캐릭터 생성 진행
엔씨소프트(이하 엔씨)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’가 다음달 4일 오픈하는 신규 월드 ‘아리아’에 사전 캐릭터 생성을 진행한다고 28일 밝혔다. 리니지W는 지난 26일 진행된 라이브 방송 ‘채널W’에서 ▲신규 월드 ‘아리아’ ▲미라클 주화 이벤트 ▲신규 아레나 던전 ‘지배의 탑’ ▲총사 클래스 리뉴얼 등 새로운 콘텐츠를 소개했다. 이용자는 다음달 4일부터 순차적으로 업데이트되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 신규 월드 아리아는 게임 재화 ‘아데나’ 활용도를 높인 경제 특화 월드다. 이용자는 유료 장비, 변신 등을 아데나로 구매하고 성장할 수 있다. 아리아 월드에서는 이용자의 빠른 성장을 지원하기 위해 △다양한 테마의 패스 △전용 던전 △성장 지원 이벤트 등을 운영한다. 이용자는 무료로 제공되는 패스를 통해 장비, 아데나 등을 획득할 수 있다. 다량의 경험치를 획득하는 ‘욕망의 황금 던전’, 다양한 아이템 교환 재료를 얻는 ‘폭주하는 진혼의 감옥’ 등 전용 던전도 즐길 수 있다. 아데나로 제작 후 강화할 수 있는 ‘아리아의 가호’는 플레이와 성장에 도움이 되는 다양한 스탯을 제공한다. 리니지W 이용자는 오늘 오후 6시부터 다음달 4일 정기점검 전까지 아리아 월드의 사전 캐릭터 생성 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트 참여자는 ‘전설 변신 도전권’, 최대 50억의 아데나를 획득하는 ‘황금 상자’ 등 아이템을 받는다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=749878
2026-02-10 17:55
엔씨소프트, 지난해 영업수지 1450억 개선 '흑자전환'
엔씨소프트가 지난해 매출 1조5069억, 영업이익 161억 원을 기록했다고 10일 공시했다. 영업이익은 전년 1295억 원에서 영업수지가 1400억 원 이상 개선되며 흑자전환했다. 매출은 전년 대비 5% 감소했다. 당기순이익은 3474억 원으로 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 269% 증가했다. 지역별 매출은 한국 9283억 원, 아시아 2775억 원, 북미·유럽 1247억 원이다. 로열티 매출은 1764억 원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억 원, PC 온라인 게임은 4309억 원이다. 엔씨소프트의 지난해 4분기 매출은 4042억, 영업이익 32억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 1% 감소했다. 영업이익은 흑자 전환했다. 지난해 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 올해 '아이온2'의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 출시를 앞두고 있다. 지난 7일에는 '리니지 클래식' 서비스를 시작했다. 리니지 클래식은 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만, 최대 동시 접속자 18만을 기록했다. 엔씨소프트는 이용자 피드백을 적극 반영한 서비스를 선보여 초반 흥행 기세를 이어갈 계획이다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=741075
2025-09-24 14:29
게임 업계 “새로운 변화 맞이한 ‘K-게임’, 정부 육성 의지 중요해”
최휘영 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 24일 판교 게임인재원과 글로벌게임허브센터를 방문하고 게임사 대표들을 만나 새 정부의 게임 정책 방향을 논의했다. 이번 간담회에는 김정욱 넥슨 대표, 김창한 크래프톤 대표, 김병규 넷마블 대표, 박병무 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등 대형게임사 대표들이 참석했다. 인디 게임사에서는 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표, 이혜린 더브릭스게임 대표 △게임 협회·단체 대표로 조영기 한국게임산업협회 회장, 김현규 한국모바일게임협회 부회장 등이 참석했다. ▲최휘영 문화체육관광부 장관이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 새 정부의 게임 정책 방향을 논의하고 있다. 참석자들은 세계 게임시장이 중국·동남아 성장 등으로 급격하게 재편되고 있고 인공지능(AI)과 같은 새로운 기술의 등장으로 ‘K-게임’은 새로운 변화와 도전에 놓여있다고 진단했다. 또 게임산업에 대한 정부의 육성 의지와 전략이 그 어느 때보다 중요하다고 입을 모았다. 특히 영상·웹툰에 대한 제작비용 세액공제를 게임에도 도입하는 등의 세제 지원, 대형 게임부터 창의적인 인디게임까지 게임업계 생태계 전반에 대한 펀드 투자 확대, 수출국 다변화를 위한 지원 강화, 게임 제작 환경의 인공지능 전환(AX) 지원 신설 등을 요청했다. ▲최휘영 문화체육관광부 장관(왼쪽 여섯번째)이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 마치고 기념촬영을 하고 있다. 최휘영 장관은 “‘K-게임’이 앞으로도 ‘K-컬처’ 300조 원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있도록 문체부도 새로운 성장동력의 마중물이 될 다양한 정책을 추진하겠다”라며 ‘K-게임’ 육성 의지를 밝혔다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=750125
2026-02-12 18:48
10대 게임사 실적 희비...넷마블 영업익 63%↑, 엔씨소프트 흑자전환
10대 게임사들의 지난해 실적이 희비가 엇갈렸다. 크리프톤과 더블유게임즈는 매출이 두 자릿수 비율로 증가한 반면 카카오게임즈와 위메이드는 큰 폭으로 감소했다. 넷마블은 영업이익이 60% 이상 증가했고, 컴투스는 60% 이상 감소해 대조를 보였다. 또 엔씨소프트와 NHN은 흑자전환했고 카카오게임즈는 적자전환했다. 12일 전자공시시스템에 따르면 10대 게임사 9곳 중 5곳은 매출과 영업이익이 증가했다. 매출은 넥슨이 4조5072억 원(100엔당 948.7원 기준)으로 가장 많다. 유일하게 4조 원 이상이다. 크래프톤이 3조3266억 원, 넷마블이 2조8351억 원, NHN 2조5163억 원으로 뒤이었다. 엔씨소프트는 1조5069억 원이다. 10대 게임사 중 비상장사인 스마일게이트는 4월 말에 지난해 실적을 공시한다. 넥슨은 2024년 던파 모바일이 중국에서 반년 만에 1조 원을 벌어들이는 등의 메가 히트를 기록한 탓에, 성장세를 이어가기는 힘들 것이라는 전망이 주를 이뤘지만 지난해 매출이 6.4% 증가했다. 신작 흥행이 매출을 견인했다. 지난해 상반기 마비노기 모바일과 퍼스트 버서커: 카잔이 흥행에 성공했으며, 하반기에는 아크 레이더스가 누적 판매량 1400만 장 돌파 등 유례없는 히트를 기록했다. 기존 IP(지식재산권)의 파워도 여전했다. 메이플스토리와 던전앤파이터, FC온라인도 여전한 인기를 바탕으로 캐시카우 역할을 톡톡히 했다. 배틀그라운드 IP가 건재한 크래프톤은 10대 게임사 중 매출 증가율이 가장 높다. 특히 지난해 11월 진행한 ‘포르쉐’와의 컬래버레이션은 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록한 바 있다. ‘인조이’와 ‘미메시스’가 100만 장 이상의 판매고를 올리며 매출 상승에 기여했다. 더블유게임즈는 와우게임즈 실적 반영으로 매출이 13.6% 증가했다. 영업이익은 넥슨과 크래프톤이 1조 원 이상을 기록했다. 넷마블은 영업이익 증가율이 63.4%로 가장 높다. 넷마블은 뱀피르와 RF 온라인 넥스트, 세븐나이츠 리버스가 새로운 수익원으로 자리 잡았다. 또 자체 결제 시스템 도입으로 인해 플랫폼 수수료 부담이 줄었고, 자체 IP를 활용한 게임들이 연달아 히트하며 지급 수수료도 감소했다. 엔씨소프트는 신작 흥행과 경영 효율화 효과로 영업이익이 흑자전환했다. 아이온2의 흥행 성공도 실적 반등 요인으로 꼽힌다. 자체 결제 플랫폼 도입으로 인해 결제 수수료 부담도 줄었다. 크래프톤은 투자액 증가와 희망퇴직 등 일회성 비용으로 영업이익이 10.8% 감소했다. 카카오게임즈는 신작 부재로 매출이 줄고 영업이익은 적자전환했다. 특히 지난해 9월 출시됐던 가디스오더는 개발사의 파산으로 인해 40일 만에 업데이트가 멈추는 초유의 사태가 발생했던 바 있다. 위메이드는 매출이 감소했지만 영업이익은 51% 증가했다. 매드엔진의 연결 편입에 따른 외부 개발사 지급 수수료가 감소했다.
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엔씨소프트
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2025-11-17 16:22
‘지스타 2025’ 20만 명 찾았다…해외 게임사 참여 확대 속 성공적 마무리
국제 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 3박 4일간의 일정을 마치고 지난 16일 막을 내렸다. 다양한 신작이 공개된 데다 해외 게임사 참여가 크게 늘면서 관람객들의 관심이 한층 집중됐다는 평가다. 지스타 조직위원회에 따르면 기업과 소비자 간 거래(BTC) 및 기업과 기업 간 거래(BTB) 합계 총 3269부스로 구성된 지스타 2025를 찾은 관람객은 20만2000여 명을 기록했다. 지난해 관람객 수인 21만5000여 명 보다 1만3000여 명 감소한 수치다. ▲지스타2025가 열린 부산 벡스코 현장 14년 만에 블리자드가 지스타에 복귀하는 등 해외 주요 개발사의 참여가 확대되며 향후 지스타에 대한 기대도 자연스럽게 높아졌다는 분석이다. ‘이야기가 있는 전시’라는 올해 테마에 맞춰 전시 구성 전반에 새로운 시도를 적용해 관람객의 관심을 더욱 집중시켰다. 다이아몬드(메인) 스폰서로 참여한 엔씨소프트가 제1전시장에 부스를 마련하고 기대작 아이온2와 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 리밋 제로 브레이커스, 타임 테이커즈 등 총 5종을 공개했다. 게임 시연 외에도 압도적 규모의 돔형 파노라마 상영관 NC시네마를 통해 다양한 신규 트레일러를 선보여 게이머들의 눈길을 끌었다. 넷마블은 프로젝트 이블베인. 나 혼자만 레벨업: 카르마, 일곱 개의 대죄: 오리진 등 다양한 신작을 선보였다. 전시장 안팎에서 인플루언서 프로그램을 운영하기도 했다. 크래프톤은 ‘팰월드‘IP를 기반으로 한 모바일 게임 ’팰월드 모바일‘을 최초로 선보였다. 팰월드 모바일은 원작의 ‘팰’ 수집·육성, 오픈월드 서바이벌, 건축 요소 등 핵심 재미를 계승하면서 모바일 환경에 최적화된 직관적 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투를 더했다. 70부스 규모로 참여한 그라비티는 무려 18종의 타이틀을 공개했으며 웹젠은 게이트 오브 게이츠, 테르비스 두 작품을 출품했다. 위메이드 자회사 위메이드커넥트는 노아를, 네오위즈는 산나비: 귀신 씌인 날을 공개하고 체험존을 조성했다. 구글 코리아는 데브시스터즈 쿠키런: 오븐스매시 PC버전 체험존을 중심으로 2025 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십 우승자인 ‘케리아’ 류민석(T1) 등 인기 인플루언서들과 함께 현장 이벤트를 진행했다. BTC관에는 글로벌 개발사들이 대거 참여했다. 반다이남코 엔터테인먼트는 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈 30주년을 기념한 특별 공간을 마련했고 블리자드 엔터테인먼트는 ‘오버워치2’ 테마 체험존을 구성했다. 세가/아틀러스는 페르소나 시리즈 및 메타포 리판타지오의 아트워크 전시와 체험 이벤트를 진행했다. 워호스 스튜디오는 킹덤 컴: 딜리버런스2의 마지막 다운로드가능콘텐츠(DLC) 출시와 함께 지스타를 찾아 관람객들과 소통했다. 지스타 컨퍼런스인 ‘지콘(G-CON)‘은 내러티브를 주제로 총 16개 세션을 단일 트랙으로 진행했다. 게임 스토리텔링의 현재와 미래를 조망하는 글로벌 창작자들의 통찰을 한데 모았다. ’지스타 인디쇼케이스 2.0: 갤럭시는 총 400부스 규모로 운영됐으며 스팀덱(유통사: 코모도), 유니티, 디스코드 등 글로벌 파트너와 함께 20개국 80개 인디 개발사가 참여했다. 이 가운데 독일, 스페인, 미국, 중국, 일본 등 41개 해외 개발사가 참가해 다국적 인디 창작 생태계를 형성했다. ▲지스타 컨퍼런스 현장 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타가 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성 그리고 시연은 물론 관람객이 직접 체감할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 강화한 만큼 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”고 밝혔다.
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엔씨소프트
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2026-02-20 11:01
엔씨소프트, ‘타임 테이커즈’ 1차 글로벌 비공개 베타 테스트 진행
엔씨소프트의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’가 1차 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다고 20일 밝혔다. 엔씨는 이날 타임 테이커즈 신규 영상을 통해 CBT 일정을 안내했다. 이번 CBT는 다음달 13일부터 21일까지 북·남미의 8개 국가를 대상으로 열린다. 엔씨는 슈터 장르의 영향력과 시장 점유율을 고려해 1차 CBT 지역을 설정했다. 이용자는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 CBT에 참여할 수 있다. CBT 기간 동안 매일 8시간씩 진행된다. 타임 테이커즈 공식 디스코드 채널을 통해 CBT Key를 발급받으면 북·남미 이외 지역에서도 테스트 참여가 가능하다. ▲엔씨소프트의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’가 오는 3월 13일부터 21일까지 1차 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한다 엔씨는 테스트를 통해 글로벌 운영 방안 및 서버 안정성을 점검하고 이용자 피드백을 확인 후 개발에 반영할 예정이다. 테스트에 참여하는 이용자는 3인 1팀으로 진행되는 ‘트리오 모드’를 플레이한다. 게임 플레이를 통해 ▲미래시, 요코가와, 모르슈타트 등 각기 다른 콘셉트의 맵 ▲타임 테이커즈의 세계관과 메인 스토리 ▲12종의 여행자와 10종의 주무기 등을 확인할 수 있다. 타임 테이커즈는 타임 서바이벌 슈터 장르 신작으로 ▲’타임 에너지’를 자원으로 활용한 룰 ▲각기 다른 서사와 고유 스킬을 가진 다양한 캐릭터 ▲여러 무기와 게임 내에서 지속 효과를 부여하는 ‘패시브 앱’의 조합을 통한 다채로운 플레이 스타일 등이 특징이다.
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엔씨소프트
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2026-02-12 06:19
[소비자분쟁 The50 ⑥] 잘하던 게임 느닷없이 계정정지...불법 프로그램 이용 분쟁 격돌
AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주] #사례1 경북 경주에 거주하는 김 모(남)씨는 엔씨소프트의 아이온2 계정이 비인가 프로그램 사용을 이유로 정지됐다며 불만을 토로했다. 김 씨는 불법 프로그램을 사용한 적이 없었음에도 불구하고 계정 이용이 제한됐고, 게임 내에서 구매한 아이템조차 사용할 수 없는 상황이라고 주장했다. 김 씨는 게임사 측에 이의를 제기하고 정확한 제재 사유를 요청했으나 “상세한 내용은 안내할 수 없다”는 답변만 받았다. 그는 “적어도 정확한 사유라도 알고 싶다”고 호소했다. #사례2 서울에 사는 반 모(남)씨는 마지막 로그인 후 석달 만에 접속한 배틀그라운드 계정이 갑자기 정지 당했다며 억울함을 호소했다. 반 씨는 계정 정지 사유가 명확하게 안내되지 않아 소명 자체가 어려운 상황이었다고. 반 씨는 이후 접속 기록을 통해 본인 계정으로 중국에서 게임이 실행된 정황을 발견했다. 해외로 출국한 사실이 없다는 자료를 준비해 소명했지만 크래프톤은 ‘구체적인 사유는 안내할 수 없다’는 답변만 반복했다. 반 씨는 "계정 기록을 살펴보니 중국에서 접속한 기록이 있었다"며 "해킹 당했을 당시 불법 프로그램이 사용된 것 같음에도 불구하고 나한테 피해가 와 너무 부당하다"고 억울함을 토로했다. #사례3 전북 광양에 거주하는 김 모(남)씨는 드림에이지의 아키텍트 계정이 갑자기 정지 당했다고 불만을 제기했다. 드림에이지 측은 김 씨에게 비정상적인 접속 및 작업장 이용이 의심돼 계정 이용을 제한했다는 취지의 안내를 했다고 전했다. 김 씨는 “가족들과 함께 게임을 즐기며 아이템을 거래한 부분이 오해를 산 것 같다”며 “충분히 소명 했음에도 계정 제한이 해제되지 않았고 정확한 제재 사유도 안내받지 못해 답답하다”고 울분을 토했다. 정상적으로 게임을 이용했는데 불법 프로그램을 사용했다며 이용을 정지 당했다는 소비자 민원이 잇따르고 있다. 최근 게임사들이 불법 프로그램 근절을 위해 제재를 강화하면서 '계정 정지'로 인한 갈등도 속출하는 추세다. 게임업계는 건전한 이용 문화 조성을 위한 불가피한 처분이라고 주장하나 제재를 받은 이용자들은 근거와 기준이 불분명하다며 부당함을 호소하고 있다. 양 측 입장이 팽팽히 맞서면서 명확한 가이드라인 마련을 통해 억울한 피해를 줄여야 한다는 지적이 나온다. 12일 소비자고발센터(https://www.goso.co.kr)에 따르면 게임사들의 '계정 정지'와 관련한 분쟁이 끊이지 않고 있다. 계정 정지는 게임사들이 유저들의 게임 이용 권한을 박탈하는 것이다. 유저들이 약관에 위배되는 행위를 했을 경우 게임사에서 일방적으로 제재가 가능하다. 대개 비정상 프로그램을 사용하거나 아이템을 불법적으로 거래하는 문제로 제재하곤 한다. 최근 국내 게임업계는 불법 프로그램 사용이나 작업장 등 행위를 막기 위해 제재를 강화하는 추세다. 실제 엔씨소프트는 지난해 12월 강남경찰서에 불법 프로그램(매크로)을 사용한 아이온2 이용자 7인에 대한 고소장을 제출하고 65회에 걸쳐 72만7748개의 계정에 대한 제재를 진행하는 등 대대적으로 건전한 게임문화를 조성하겠다고 공언했다. 하지만 이같은 게임사들의 제재 과정에서 불만의 목소리도 만만치 않다. 약관에 위배되는 불법적인 이용이 없었는데 계정 정지 처분을 납득할 수 없다는 주장들이다. 본인의 실책이 아님에도 계정이 정지돼 억울하다는 민원도 이어지고 있다. PC방 등 공용 컴퓨터를 이용한 후 계정 이용이 제한되거나 해킹 당한 계정이 정지를 당했다는 불만도 잇따르고 있다. 유저들의 강한 항의에도 게임사들은 강경한 입장을 내세운다. 명백한 제재 사유가 발견될 경우에만 게임 이용을 제한하고 있으며 억울하게 제재를 받은 유저가 생겼을 경우에는 풀어주고 있다고 강조한다. 엔씨소프트 관계자는 "공정한 게임 생태계 조성을 위해 불법 매크로 사용 및 비정상적인 플레이를 제재한다"며 "제재 계정 중 운영정책을 위반하지 않았을 경우 고객지원을 통해 확인이 가능하다"고 말했다. 크래프톤 측도 단일 요소가 아닌 여러 요소를 종합적으로 분석해 제재 여부를 판단하고 있다고 강조했다. 또한 이용자 보호와 서비스 공정성을 위해 가능한 범위 내에서 다각적인 검토 절차를 운영 중이라고 전했다. 드림에이지 관계자는 “위 사례의 경우 정밀 데이터 재검증을 실시한 결과 일반적인 게임 이용 패턴으로는 나타날 수 없는 조직적·반복적 재화 집결 로그가 명백히 확인됐다”라며 “게임 내 물가 시스템을 파괴해 정당하게 게임을 즐기는 대다수 선량한 이용자들의 노력과 자산 가치를 심각하게 훼손하는 중대 사안인 만큼 예외 없는 제재 원칙을 고수할 것”이라고 말했다. 일부 이용자들은 제재 자체보다 소명 과정에서 구체적인 설명 없이 '매크로성' 답변만 반복하는 것에 대해서도 피로감이 크다고 호소한다. 게임사들은 계정 이용이 제한된 유저에게 제재 사유를 상세하게 전달하지 못하는 것은 불법 행위의 우회를 방지하기 위함이라고 입을 모았다. 게임업계 관계자들은 “세부 기준을 모두 밝힐 경우 작업장이나 치트 개발자들이 이를 분석해 우회 가이드로 악용할 가능성이 크다”고 말했다. 게임사는 소명 과정을 거친 후 문제가 없다면 계정 제재를 풀어주고 있다고 강조했다. 단순히 플레이 패턴뿐만 아니라 다양한 요소를 보고 판단하는 만큼, 제재가 풀리지 않았다면 명백한 위반 사항이 있는 것이라고 덧붙였다. ◆ 좁혀지지 않는 의견차에 커지는 가이드라인 필요성 대두 게임사와 유저 간 갈등이 심화되는 가운데 이를 완화하기 위한 제도적인 장치가 마련돼야 한다는 지적도 나온다. 소비자분쟁해결기준에 따르면 이용자가 게임 이용약관상 해선 안될 금지 행위를 한 경우 게임사는 어떤한 보상 의무도 지지 않는다. 가이드라인에 따르면 핵사용이나 작업장 운영 등 약관 위반 사실을 객관적으로 입증할 수 있다면 별도 보상 없이 일방적인 제재가 가능한 구조다. 게임사 입장에서도 일부 이용자의 불법 행위로 피해가 발생하더라도 이를 보상받을 수 있는 제도적 장치는 사실상 없는 상황이다. 불법 프로그램이나 작업장 운영 등으로 게임 내 질서가 훼손돼 다른 이용자들이 피해를 입더라도 개별적으로 구제할 수 있는 현실적인 방법 역시 마땅치 않다. 학계에서는 양측 간의 갈등을 완화하고 억울한 유저가 발생하지 않도록 명확한 제도 마련이 필요하다고 지적한다. 위정현 중앙대학교 경영학부 교수는 "어떤 사안에 어떤 제재를 할지 명백한 가이드라인을 제시해야지만 갈등이 줄어들 것"이라며 "갑작스럽게 정지를 당해 충격이 있을 고객들에게 해킹 툴을 사용했다는 것을 증빙할 수 있도록 제도를 만들고 이를 외부에 공개할 필요도 있어 보인다"라고 말했다. 그는 이어 “유저가 무고하다는 것이 밝혀졌을 때 분명하게 보상을 해줘야 할 것”이라고 덧붙였다. 일각에서는 게임사에게만 책임을 전가하면 사태가 해결되지 않을 것이라고 내다본다. 불법 프로그램 사용이나 매크로성 플레이에 대한 인식이 개선되지 않으면 아무리 제도를 강화해도 갈등이 지속될 것이라는 주장이다. 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수는 "게임사들의 책임도 중요하지만 게임 이용 문화 성숙도 함께 다뤄져야 할 시점"이라며 “결국 불법 프로그램 사용 등이 갈등의 시작인 만큼 유저들이 성숙해지고 건전한 생태계가 만들어져야 갈등이 줄어들 수 있을 것”이라고 조언했다. 피해를 겪었으면 제보해주세요
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엔씨소프트
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2026-03-11 18:17
엔씨, 3000억 투입해 독일 게임사 '저스트플레이' 인수
엔씨는 독일의 모바일 게임사인 저스트플레이를 인수했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 약 2억200만 달러(약 2976억 원)로 70%의 지분을 확보하게 되며,절차는 오는 4월 말 완료된다. 저스트플레이는 2020년 설립된 모바일 캐주얼 게임 플랫폼사다. 광고기술을 기반으로 게임 서비스와 리워드 플랫폼을 운영 중이다. 엔씨는 이번 인수를 통해 모바일 캐주얼 게임 사업 확대에 나선다. 박병무 엔씨 대표는 "저스트플레이는 올해 전년 대비 88%의 매출 신장이 기대될 만큼 뛰어난 성장성과 잠재력을 보유한 기업"이라며 "이번 인수를 통해 글로벌 모바일 캐주얼 사업의 핵심 플랫폼을 확보하고, 국내외 모바일 캐주얼 스튜디오 자회사들과 시너지를 극대화하는 생태계 구축에 주력하겠다"라고 말했다. 한편, 엔씨소프트는 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발·퍼블리싱·데이터·기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 사업 체계를 구축한 바 있다.
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엔씨소프트
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2026-03-11 06:10
'3N2K' 주총...넷마블·크래프톤·카겜 대표 연임, 넥슨·크래프톤·엔씨는 이사회 재편
게임업계를 대표하는 '3N2K'가 올해 주주총회 시즌에서 주요 경영진 재선임에 나선다. 크래프톤(대표 김창한), 카카오게임즈(대표 한상우)는 대표 연임 안건을 다룬다. 넥슨(대표 이정헌)과 크래프톤, 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)는 올해 이사회를 재편한다. 엔씨소프트는 1997년 창사 이래 처음으로 사명을 변경한다. 11일 전자공시시스템에 따르면 오는 24일 크래프톤을 시작으로 넥슨 재팬 25일, 엔씨소프트와 넷마블, 카카오게임즈는 26일에 각각 정기 주주총회를 진행한다. ▲넥슨코리아 본사 전경./사진=넥슨 제공 넷마블은 오너인 방준혁 의장 재선임을 비롯해 ▲윤대균 아주대학교 소프트웨어학과 교수 ▲황득수 CJ ENM STUDIOS 대표이사 ▲이동헌 고려대학교 세종캠퍼스 글로벌비즈니스대학 융합경영학부 학부장을 사외이사로 재선임하는 안건을 다룬다. 크래프톤은 이번 주총에서 김창한 대표 재선임 안건을 다룬다. 김 대표는 블루홀스튜디오 시절 배틀그라운드 개발을 총괄했던 개발 전문 경영인이다. 크래프톤 대표 선임 이후로는 인도·중동 시장에 진출하며 외연을 확장했고 주기적인 콜라보레이션을 통해 IP 장기화를 이끌어냈다는 평가를 받는다. 김 대표의 재선임이 확정되면 신규 IP 확보와 AI 등 신사업 강화 전략이 가속화 될 것으로 예상된다. 카카오게임즈 역시 한상우 대표 연임 안건을 다룬다. 2024년 취임 이후 비핵심 사업을 정리하고 '게임' 중심으로 조직을 재편한 성과가 긍정적으로 평가받은 것으로 전해진다. 한 대표는 신작 부진으로 악화된 실적을 개선해야 하는 과제를 안고 있다. 카카오게임즈는 지난해 영업 비용 증가와 신작 부재가 겹치면서 396억 원의 영업손실을 기록했다. 2년 동안 조직 개편 작업을 단행한 카카오게임즈는 올해 다양한 작품을 출시할 계획이다. 이 중 MMORPG 신작 오딘Q와 서브컬처 신작 프로젝트C 등이 기대작으로 꼽힌다. 카카오게임즈는 재무 관리를 위해 오명전 숙명여대 경영학부 교수이자 카카오게임즈 사외이사를 재선임한다. 오 교수는 회계학 박사이자 감사본부 경력을 보유한 재무·회계 전문가다. 일본 상장사 넥슨 재팬은 올해 주총에서 지난달 결정된 패트릭 쇠더룬드 엠바크스튜디오 대표의 넥슨 재팬 회장 선임을 확정하는 안건을 다룬다. 쇠더룬드 회장은 EA와 엠바크스튜디오에서 각각 배틀필드와 아크레이더스 개발을 총괄했던 경영인이다. 또 이정헌 넥슨 재팬 대표 재선임과 관련한 안건도 다뤄진다. 이사회도 개편된다. 지주회사인 NXC의 투자 전문 인력을 이사회에 전면 배치한다. 지주사와 연계를 강화하고 투자 역량을 고도화해 글로벌 시장 경쟁력을 강화하기 위함으로 풀이된다. 구체적으로 알레산더 이오실레비치 NXC 글로벌 총괄 사장 겸 최고투자책임자는 일반 이사로 보직이 변경된다. 또 조한민 NXC 한국 투자부문장도 이사회에 합류한다. 크래프톤은 김민영 넷플릭스 콘텐츠 부문 부사장을 사외이사로 선임한다. 김 후보자는 트위터, 넷플릭스 등 글로벌 기업에서 아시아 콘텐츠의 해외 성장을 주도했다. 엔씨소프트는 오승훈 후보자를 신규 사외이사로 선임한다. 오 후보자는 HR 컨설팅 기업인 머서 코리아, 왓슨와이어트 코리아, 네모파트너스 등에서 경험을 쌓은 인사 전문가다. 2006년에는 HR 컨설팅 회사 인싸이트그룹 주식회사를 설립했으며, 현재까지 대표이사로 재직 중이다. 엔씨소프트 관계자는 "구성원의 성장과 몰입을 위한 조직 설계, 인사 전략, 조직 문화, 성과 관리 및 보상, 리더십 육성 등에 풍부한 경험과 노하우를 갖추고 있어 이사회에 추천했다"라고 설명했다. 또 엔씨소프트는 이번 주총에서 사명을 엔씨로 변경한다. 자회사들과의 통일성을 강화하기 위함으로 해석된다.
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