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  "제목": "[소비자분쟁 The50 ⑲] “5번 문의해도 똑같은 답변 뿐”…게임사 ‘복붙’ 소통방식에 유저들 부글부글",
  "본문": "AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주]\n\n#사례1 인천 연수구에 거주하는 서 모(남)씨는 국내 대표 A게임사가 운영하는 MMORPG를 플레이하다가 1년 이용정지를 당했다. 서 씨는 게임 이용 정책에 어긋나는 행위를 한 게 없어 게임사 측에 이유를 물었으나 제대로 된 답을 듣지 못했다. 매번 문의할 때마다 '정상적이지 않은 이용 기록이 확인됐다'는 매크로성 답변뿐이었다. 서 씨는 \"5번 문의했는데 모두 똑같은 답이 돌아왔다. 정지 당한 이유라도 알고 싶으니 구체적으로 사유를 알려줬으면 좋겠다\"고 분노했다.\n# 사례2 경북 대구에 사는 천 모(남)씨는 매출 규모로 손에 꼽히는 B게임사 MMORPG 게임 중 각종 버그가 발생하고 아이템 결제 등 구조가 소비자에게 혼란을 줘 개선을 요구했다가 더 화가 났다고 토로했다. 게임사 측에 해결 방안을 물었지만 \"윗선에 보고하겠다\"는 등 형식적인 답변 뿐이었던 것. 천 씨는 \"이용자들의 건의 사항을 전혀 개의치 않고 똑같은 답변만 하니 너무 답답하다\"고 호소했다.\n#사례3 경기도 김포에 거주하는 장 모(남)씨는 지난 3일 홍콩 기반 C게임사가 서비스하는 게임에서 아이템을 구매하던 중 결제만 되고 아이템을 받지 못해 당황했다. 고객센터에 아이템 미지급에 따른 환불을 요청하려 했지만 도통 상담원과 연결되지 않았다. 홈페이지에 문의를 남기면 \"죄송합니다. 이 문제를 해결할 수 없습니다\"라는 답변만 반복됐다. 장 씨는 “게임사를 직접 찾아갈 수도 없는 노릇인데 제대로 된 답변을 받지 못해 너무 답답하다”고 불만을 토로했다.\n모바일, PC 게임을 가리지 않고 이용자들이 환불, 계정 정지 등 다양한 사안으로 게임사에 민원을 넣지만 무성의한 '매크로 답변'이 반복되면서 서비스 질 개선이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다.\n특히 최근에는 게임사들이 MMORPG(대규도 다중 접속 온라인 역할 게임) 장르에서 불법 행위 제재를 강화하면서 민원이 자연적으로 늘고 있으나 소통이 원활하지 않아 불만이 커지고 있다. \n게임사들은 콜센터와 홈페이지 내 문의 기능을 통해 불만 사항은 적극 대응 중이라고 해명하면서도 매크로성 답변에 대해서는 개선이 어렵다고 밝혔다. 업계 특성상 악용 가능성이 산재해 구체적인 답변을 주는 것이 불가능하다는 입장이다.\n전문가들은 '복사+붙여넣기' 식의 형식적인 답변 시스템에서 벗어나 이용자도 충분히 납득 가능한 수준의 소통이 되도록 개선돼야 한다고 지적한다. \n14일 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 따르면 이용자들이 환불·무고밴 등 문의를 넣었지만 문제 해결이나 궁금증 해소와는 동떨어진 매크로 답변만 반복돼 답답하다는 호소가 잇따르고 있다. \n넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 위메이드, 조이시티 등 게임사 규모를 가리지 않고 소비자와 겪는 분쟁 유형 중 하나다.\n매크로 답변을 받은 게임 이용자들은 \"계정이 정지됐는데 이유도 알지 못한다. 게임사에 문의해도 '이용 정책을 위반했다'는 말뿐이다\" \"로봇도 이렇게는 답변 안하겠다\"는 등 불만을 토해냈다. \n최근 게임사들이 불법 행위에 대한 단속 기조를 강화하면서 이런 갈등이 확대되는 분위기다. 작업장과 불법 프로그램 등이 게임 내 재화 인플레이션을 유발하고 정상 이용자들의 피해로 이어질 수 있는 만큼 강경 대응을 고수 중이다. \n하지만 제재 수위에 비해 소통이 빈약하다는 지적이 나온다. 문의를 넣고 난 후 답변을 받기까지 시간이 너무 오래 걸리고 힘들게 문의가 접수돼도 돌아오는 답변이 기계적인 ‘매크로’ 답변이라 화가 난다고 전했다.\n게임사들은 이용자들의 의견을 경청하기 위해 최선을 다하고 있다고 반박했다. \n실제 국내 주요 MMORPG 기업인 ▲넥슨(메이플스토리 등) ▲엔씨(리니지 등) ▲넷마블(제2의나라: Cross Worlds 등) ▲카카오게임즈(오딘: 발할라라이징 등) ▲펄어비스(검은사막 IP 등) ▲웹젠(뮤 온라인 등) 등 MMORPG 게임사들은 유선 고객센터를 운영 중이다. 또 유선상으로 처리가 되지 않을 경우 홈페이지 내 1대1 문의 게시판 등을 통해 불만 사항을 받고 있다. \n매크로성 답변에 관해서는 제재 사유를 구체적으로 밝히면 악용 가능성이 있는 만큼 공개할 수 없다고 설명했다. \n업계는 게임사들이 일정 수입이 항상 확장되는 구조가 아니라 CS팀 운영을 타 사업만큼 확대하지 못해 이런 문제가 지속되고 있을 것이라고 분석한다. \n게임업계 관계자는 \"게임사는 제조업과 달리 일정 수입이 항상 확보되지 않는 동시에 홈페이지를 통해 불만 사항을 접수 받는 것이 일반적\"이라며 \"대형 게임사는 역량이 있겠지만 규모가 작아지면 대응 인원이 적어지는 등의 문제가 있을 것\"이라고 분석했다.\n학계는 이런 상황이 반복되지 않기 위해 소통 창구를 확대해야 한다고 지적한다.\n김정태 동양대학교 게임학부 교수는 \"다른 이용자들을 위해 강경 대응을 하는 것은 좋지만 답답해하는 이용자들이 생길 수 있는 만큼 소통 접점을 넓혀가면서 서로 간 간극을 좁혀갈 필요가 있어보인다\"라며 \"반복되는 질문들에 있어 가이드라인을 확실하게 마련한 후 전달할 수 있는 방안을 모색하거나 오프라인 접점을 확대하는 등 방안을 통해 소수 이용자들의 의견을 경청하고 서비스 확대에 나서야 할 것\"이라고 말했다.",
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=755687
2026-05-14 06:19
[소비자분쟁 The50 ⑲] “5번 문의해도 똑같은 답변 뿐”…게임사 ‘복붙’ 소통방식에 유저들 부글부글
AI, 디지털화 등 빠르게 변화하는 소비 환경 속에서도 통신·가전·유통·금융·플랫폼 등 각 업종에서 소비자 피해를 유발하는 고질적 문제들은 개선 없이 되풀이되고 있다. 소비자가 만드는 신문은 창립 20주년을 맞아 그동안 소비자고발센터를 통해 제기된 20년간의 방대한 민원을 통해 업종별 고질화된 문제점을 짚어보는 '소비자분쟁 The50' 연간 기획 시리즈로 진행한다. 고질적 민원의 원인을 분석하고 제도적 허점과 정책적 과제도 제시한다. [편집자주] #사례1 인천 연수구에 거주하는 서 모(남)씨는 국내 대표 A게임사가 운영하는 MMORPG를 플레이하다가 1년 이용정지를 당했다. 서 씨는 게임 이용 정책에 어긋나는 행위를 한 게 없어 게임사 측에 이유를 물었으나 제대로 된 답을 듣지 못했다. 매번 문의할 때마다 '정상적이지 않은 이용 기록이 확인됐다'는 매크로성 답변뿐이었다. 서 씨는 "5번 문의했는데 모두 똑같은 답이 돌아왔다. 정지 당한 이유라도 알고 싶으니 구체적으로 사유를 알려줬으면 좋겠다"고 분노했다. # 사례2 경북 대구에 사는 천 모(남)씨는 매출 규모로 손에 꼽히는 B게임사 MMORPG 게임 중 각종 버그가 발생하고 아이템 결제 등 구조가 소비자에게 혼란을 줘 개선을 요구했다가 더 화가 났다고 토로했다. 게임사 측에 해결 방안을 물었지만 "윗선에 보고하겠다"는 등 형식적인 답변 뿐이었던 것. 천 씨는 "이용자들의 건의 사항을 전혀 개의치 않고 똑같은 답변만 하니 너무 답답하다"고 호소했다. #사례3 경기도 김포에 거주하는 장 모(남)씨는 지난 3일 홍콩 기반 C게임사가 서비스하는 게임에서 아이템을 구매하던 중 결제만 되고 아이템을 받지 못해 당황했다. 고객센터에 아이템 미지급에 따른 환불을 요청하려 했지만 도통 상담원과 연결되지 않았다. 홈페이지에 문의를 남기면 "죄송합니다. 이 문제를 해결할 수 없습니다"라는 답변만 반복됐다. 장 씨는 “게임사를 직접 찾아갈 수도 없는 노릇인데 제대로 된 답변을 받지 못해 너무 답답하다”고 불만을 토로했다. 모바일, PC 게임을 가리지 않고 이용자들이 환불, 계정 정지 등 다양한 사안으로 게임사에 민원을 넣지만 무성의한 '매크로 답변'이 반복되면서 서비스 질 개선이 필요하다는 목소리가 높아지고 있다. 특히 최근에는 게임사들이 MMORPG(대규도 다중 접속 온라인 역할 게임) 장르에서 불법 행위 제재를 강화하면서 민원이 자연적으로 늘고 있으나 소통이 원활하지 않아 불만이 커지고 있다. 게임사들은 콜센터와 홈페이지 내 문의 기능을 통해 불만 사항은 적극 대응 중이라고 해명하면서도 매크로성 답변에 대해서는 개선이 어렵다고 밝혔다. 업계 특성상 악용 가능성이 산재해 구체적인 답변을 주는 것이 불가능하다는 입장이다. 전문가들은 '복사+붙여넣기' 식의 형식적인 답변 시스템에서 벗어나 이용자도 충분히 납득 가능한 수준의 소통이 되도록 개선돼야 한다고 지적한다. 14일 소비자고발센터(www.goso.co.kr)에 따르면 이용자들이 환불·무고밴 등 문의를 넣었지만 문제 해결이나 궁금증 해소와는 동떨어진 매크로 답변만 반복돼 답답하다는 호소가 잇따르고 있다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 컴투스, 카카오게임즈, NHN, 그라비티, 스마일게이트, 위메이드, 조이시티 등 게임사 규모를 가리지 않고 소비자와 겪는 분쟁 유형 중 하나다. 매크로 답변을 받은 게임 이용자들은 "계정이 정지됐는데 이유도 알지 못한다. 게임사에 문의해도 '이용 정책을 위반했다'는 말뿐이다" "로봇도 이렇게는 답변 안하겠다"는 등 불만을 토해냈다. 최근 게임사들이 불법 행위에 대한 단속 기조를 강화하면서 이런 갈등이 확대되는 분위기다. 작업장과 불법 프로그램 등이 게임 내 재화 인플레이션을 유발하고 정상 이용자들의 피해로 이어질 수 있는 만큼 강경 대응을 고수 중이다. 하지만 제재 수위에 비해 소통이 빈약하다는 지적이 나온다. 문의를 넣고 난 후 답변을 받기까지 시간이 너무 오래 걸리고 힘들게 문의가 접수돼도 돌아오는 답변이 기계적인 ‘매크로’ 답변이라 화가 난다고 전했다. 게임사들은 이용자들의 의견을 경청하기 위해 최선을 다하고 있다고 반박했다. 실제 국내 주요 MMORPG 기업인 ▲넥슨(메이플스토리 등) ▲엔씨(리니지 등) ▲넷마블(제2의나라: Cross Worlds 등) ▲카카오게임즈(오딘: 발할라라이징 등) ▲펄어비스(검은사막 IP 등) ▲웹젠(뮤 온라인 등) 등 MMORPG 게임사들은 유선 고객센터를 운영 중이다. 또 유선상으로 처리가 되지 않을 경우 홈페이지 내 1대1 문의 게시판 등을 통해 불만 사항을 받고 있다. 매크로성 답변에 관해서는 제재 사유를 구체적으로 밝히면 악용 가능성이 있는 만큼 공개할 수 없다고 설명했다. 업계는 게임사들이 일정 수입이 항상 확장되는 구조가 아니라 CS팀 운영을 타 사업만큼 확대하지 못해 이런 문제가 지속되고 있을 것이라고 분석한다. 게임업계 관계자는 "게임사는 제조업과 달리 일정 수입이 항상 확보되지 않는 동시에 홈페이지를 통해 불만 사항을 접수 받는 것이 일반적"이라며 "대형 게임사는 역량이 있겠지만 규모가 작아지면 대응 인원이 적어지는 등의 문제가 있을 것"이라고 분석했다. 학계는 이런 상황이 반복되지 않기 위해 소통 창구를 확대해야 한다고 지적한다. 김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "다른 이용자들을 위해 강경 대응을 하는 것은 좋지만 답답해하는 이용자들이 생길 수 있는 만큼 소통 접점을 넓혀가면서 서로 간 간극을 좁혀갈 필요가 있어보인다"라며 "반복되는 질문들에 있어 가이드라인을 확실하게 마련한 후 전달할 수 있는 방안을 모색하거나 오프라인 접점을 확대하는 등 방안을 통해 소수 이용자들의 의견을 경청하고 서비스 확대에 나서야 할 것"이라고 말했다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=748898
2026-01-28 17:51
엔씨소프트 리니지W, 신규 월드 '아리아' 사전 캐릭터 생성 진행
엔씨소프트(이하 엔씨)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’가 다음달 4일 오픈하는 신규 월드 ‘아리아’에 사전 캐릭터 생성을 진행한다고 28일 밝혔다. 리니지W는 지난 26일 진행된 라이브 방송 ‘채널W’에서 ▲신규 월드 ‘아리아’ ▲미라클 주화 이벤트 ▲신규 아레나 던전 ‘지배의 탑’ ▲총사 클래스 리뉴얼 등 새로운 콘텐츠를 소개했다. 이용자는 다음달 4일부터 순차적으로 업데이트되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 신규 월드 아리아는 게임 재화 ‘아데나’ 활용도를 높인 경제 특화 월드다. 이용자는 유료 장비, 변신 등을 아데나로 구매하고 성장할 수 있다. 아리아 월드에서는 이용자의 빠른 성장을 지원하기 위해 △다양한 테마의 패스 △전용 던전 △성장 지원 이벤트 등을 운영한다. 이용자는 무료로 제공되는 패스를 통해 장비, 아데나 등을 획득할 수 있다. 다량의 경험치를 획득하는 ‘욕망의 황금 던전’, 다양한 아이템 교환 재료를 얻는 ‘폭주하는 진혼의 감옥’ 등 전용 던전도 즐길 수 있다. 아데나로 제작 후 강화할 수 있는 ‘아리아의 가호’는 플레이와 성장에 도움이 되는 다양한 스탯을 제공한다. 리니지W 이용자는 오늘 오후 6시부터 다음달 4일 정기점검 전까지 아리아 월드의 사전 캐릭터 생성 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트 참여자는 ‘전설 변신 도전권’, 최대 50억의 아데나를 획득하는 ‘황금 상자’ 등 아이템을 받는다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=740604
2025-09-17 06:10
넷마블·스마게·엔씨소프트 등 7개사 ‘도쿄게임쇼’ 출격...서브컬처 신작으로 일본시장 공략
국내 10대 게임사 중 7곳이 오는 25일부터 28일까지 일본 치바에서 열리는 ‘도쿄게임쇼 2025’에 현지 맞춤형 게임을 전면에 내세워 시장 공략에 나선다. 넷마블(대표 김병규)의 ‘몬길: 스타다이브(STARDIVE)’와 스마일게이트(대표 성준호·장인아)의 ‘카오스제로나이트메어’, 엔씨소프트(대표 김택진·박병무)의 ‘리밋 제로 브레이커스’ 등 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에는 출품되지 않았던 서브컬처(일본 애니메이션 풍) 게임들이 대거 출품되는 게 눈길을 끈다. 일본은 서브컬처 게임 본고장으로 불린다. 17일 업계에 따르면 도쿄게임쇼에는 10대 게임사 중 넥슨(대표 김정욱·강대현), 넷마블, 엔씨소프트 등 7곳이 게임을 출품한다. 크래프톤(대표 김창한)과 카카오게임즈(대표 한상우), NHN(대표 정우진)은 참석하지 않는다. 게임스컴에는 10대 게임사 중 6곳이 참여했다. 넷마블은 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’과 ‘몬길: 스타다이브’를 선보인다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 전 세계 누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 인기 애니메이션 ’일곱 개의 대죄‘ IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG이다. 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션을 즐길 수 있다. 몬길: 스타다이브는 서브컬처 액션RPG로 2013년 출시된 몬스터 길들이기의 후속작이다. 넷마블은 게임쇼 현장에서 시연 기회를 제공한다. 시연 빌드에서는 모험가 ‘클라우드’와 소꿉친구 ‘베르나’를 중심으로, 빈사 상태의 몬스터를 흡수하는 ‘야옹이’와 함께 다양한 몬스터를 길들이고 수집하는 여정을 체험할 수 있다. 넷마블은 두 신작을 올 하반기 내 구글과 애플 양대 앱마켓에 출시할 예정이다. 엔씨소프트는 서브컬쳐 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'를 공개하고 PC 및 모바일 기반 게임 시연을 진행할 계획이다. 코스프레 포토 이벤트와 생방송 무대 행사 등 다양한 이벤트를 통해 이용자들의 이목을 집중시킨다. ▲엔씨소프트가 25일 TGS 2025에서 리밋 제로 브레이커스 단독 부스를 운영할 예정이다 브레이커스는 일본 애니메이션 스타일의 실시간 RPG로 과거 천사들의 전쟁으로 분열된 세계인 세라피아를 배경으로 하늘을 나는 배 '잠공정'을 타고 모험을 떠나는 브레이커의 이야기를 담고 있다. 다양한 전투 스타일을 가진 캐릭터들로 팀을 구성해 신들의 기록을 찾아 고대 던전을 탐험하고 거대한 몬스터들을 물리쳐나간다. 내년 글로벌 출시 예정이다. 스마일게이트도 서브컬쳐 장르의 카오스제로나이트메어(이하 카제나)를 선보이고 게임쇼 현장에는 시연 공간을 마련한다. 다양한 굿즈를 선보이고 이벤트도 진행한다. 카제나는 에픽세븐을 제작한 김형석 대표가 총괄 디렉터를 맡은 스마일게이트의 차세대 IP이다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG 기반에 '카드'덱 빌딩 전투 시스템을 더해 차별화된 재미를 선사한다. 올해 4분기에 출시될 예정이다. 이 외에 컴투스(대표 남재관)는 TV 애니메이션 도원암귀 IP를 활용해 개발 중인 RPG 도원암귀 크림슨 인페르노를 출시할 예정이다. 넥슨 ‘퍼스트 디센던트’와 네오위즈 ‘브라운더스트2’는 신작은 아니지만 도쿄게임쇼에서 시연회가 진행된다. 넥슨과 네오위즈(대표 김승철·배태근)는 이를 통해 일본 현지 팬층을 확보보에 나선다는 전략이다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=747278
2026-01-02 17:14
엔씨소프트, ‘리니지 클래식’ 브랜드 웹사이트 공개...2월 7일 무료 서비스 시작
엔씨소프트(이하 엔씨)가 ‘리니지 클래식’ 브랜드 웹사이트를 공개하고 사전 예약을 시작했다고 2일 밝혔다. 리니지 클래식은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 ‘리니지’의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다. 리니지 클래식은 다음 달 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작한다. 다음 달 11일부터 월정액 서비스(2만9700원)로 플레이 가능하다. 이용자는 오는 7일부터 ‘리니지 클래식’을 사전 다운로드할 수 있다. ‘리니지 클래식’은 ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스(직업) ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 지식재산권(IP) 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 엔씨는 기존 리니지 IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 동시에 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 리니지 클래식만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보일 계획이다. 엔씨는 추억 속 PC방을 재현한 리니지 클래식 브랜드 웹사이트도 열었다. 이용자는 브랜드 웹사이트에서 리니지 클래식의 아트워크와 영상 등을 감상할 수 있다. 오는 7일 리니지 클래식 스크린샷과 OST도 공개할 예정이다. 레전드 이용자를 기리는 ‘명예의 전당’ 등 다양한 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 모든 이용자는 다음 달 10일까지 ‘리니지 클래식’ 사전예약에 참여할 수 있다. 참여자는 ▲은장검과 사냥꾼 활 중 하나를 선택할 수 있는 '사전 예약 무기 선택 상자' ▲해골투구, 골각방패, 뼈갑옷으로 구성된 '뼈 세트' 등을 받는다.
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엔씨소프트
https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=744449
2025-11-19 18:15
엔씨, ‘아이온2’ 접속 오류에 사과...BM 전면 수정, 어시스트 모드는 추가
엔씨소프트는 19일 MMORPG ‘아이온2’ 출시 이후 발생한 접속 오류와 비즈니스 모델(BM) 논란에 대해 사과하고 수정할 것을 약속했다. 또한 모바일 업데이트를 통해 어시스트 모드 등 편의기능을 추가할 예정이라고 발표했다. 소인섭 아이온2 사업실장과 김남준 PD는 이날 오후 3시 유튜브를 통해 긴급 라이브 방송을 진행했다. 소 실장은 “새벽 0시 아이온2 론칭 이후 약 2시간 정도 로그인이 원활하지 못했던 점에 대해 사과드린다”며 “가장 큰 버그 중 하나였던 사전 캐릭터명 선점하고 캐릭터를 생성하지 않으면 접속이 안 되는 버그가 확인됐다”고 말했다. 시엘과 이스라펠 등 인기 서버의 캐릭터 생성 제한은 서버 현황에 따라 순차적으로 해제될 예정이다. ▲(왼쪽부터) 소인섭 아이온2 사업실장, 김남준 PD 또한 엔씨소프트는 BM과 관련해 전면 수정할 것을 약속했다. 김 PD는 “비즈니스 모델의 경우 ‘전투 강화 주문서’와 ‘영혼의 서’가 포함된 유료 재화인 ‘큐나’ 상품 4종을 임시 점검 이후 모두 판매를 중단하겠다”고 밝혔다. 앞서 김 PD는 출시 전 “아이온2의 ‘전투강화 주문서’를 큐나로 판매하지 않겠다”라고 언급한 바 있다. 이어 “해당 패키지는 옷 등 외형 아이템을 구매했을 때 더 많은 혜택을 제공하려는 의도였으나 생각이 짧았다”고 인정했다. 엔씨소프트는 사과의 의미로 모든 이용자들에게 보상도 약속했다. 소 실장은 “문제가 됐던 두 가지 상품인 ‘전투 강화 주문서 100장’과 ‘영혼의 서 50개’를 전 유저들에게 보상으로 지급하겠다”고 밝혔다. 이용자의 재화 부담을 낮추기 위한 조치도 실시된다. 스킬 초기화 비용은 전면 무료화(0원)되며 데바니움 초기화 비용 역시 향후 0원으로 수정된다. 인게임 잡화 상점에서 판매하는 물약 등 소모품 가격은 절반으로 하향 조정하고 지역 퀘스트 보상량은 2배로 상향 조정 할 계획이다. 유저들의 편의성을 높이기 위해 모바일 환경에 ‘어시스트 모드’도 추가 된다. 소 실장은 “(어시스트 기능은) 모바일로 플레이하는 유저들의 어려움이 있다는 점을 많이 봐왔고 좀 더 편안하게 즐길 수 있도록 넣었다”고 밝혔다. 어시스트 모드는 몬스터를 자동 타겟팅하고 사냥하는 완전 자동 사냥이 아니며 이용자가 몬스터를 직접 수동으로 타겟을 지정하면 스킬만 자동으로 사용되는 보조적 기능이다.
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엔씨소프트
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2025-12-21 09:00
엔씨소프트, IP 경쟁력으로 실적 챙기고 성장 기반 구축
콘텐츠 산업에서 아이피(IP)의 중요성이 커지고 있다. 이런 가운데 올해 게임업계에서 IP의 힘을 가장 뚜렷하게 보여준 기업으로 엔씨소프트가 꼽힌다. 검증된 기존 IP로 실적을 지키는 동시에 신규 IP를 통해 중장기 성장 기반까지 마련했다는 평가다. 국내에서는 리니지M이 서비스 8년 차에도 매출 최상위를 유지하며 저력을 입증했다. 센서타워 기준 상반기 국내 모바일 게임 매출 1위를 기록했고 다수의 신작과 해외 게임 공세 속에서도 시장을 견인하며 ‘국가대표 MMORPG(다중접속역할수행게임)’ 위상을 재확인했다. 리니지M은 올해 ‘HOMECOMING’, ‘RISING STORM’, ‘BURNING HEART’, ‘THE DARKNESS’ 등 분기별 대규모 업데이트를 통해 콘텐츠를 재정비했다. 8차례 라이브 방송을 통해 이용자와의 소통을 강화했다. 그 결과 공식 유튜브 채널 구독자는 연초 대비 3배 이상 증가한 15만7000명을 기록하며 장기 서비스 기반도 한층 공고해졌다. 글로벌 시장에서는 길드워 IP가 존재감을 드러냈다. 20주년을 맞은 원작 ‘길드워’는 특별판 ‘마스터피스 컬렉션’ 출시 이후 동시접속자 수가 150% 늘었고, 판매량은 3226% 급증하는 성과를 냈다. 후속작 길드워2 역시 여섯 번째 확장팩과 지속적인 콘텐츠 업데이트를 이어가며 메타크리틱 90점, 스팀 ‘매우 긍정적’ 평가를 유지하고 있다. 길드워 IP는 안정적인 매출과 함께 엔씨의 글로벌 브랜드 인지도를 지탱하는 핵심 자산으로 자리하고 있다. 신작 성과도 이어졌다. 지난 11월 19일 출시한 아이온2는 한국·대만 동시 출시 직후 서버 대기열이 발생할 정도로 흥행 조짐을 보였다. 양대 마켓 인기 1위 주요 스트리밍 플랫폼 동시 시청자 1위에 오르며 시장의 관심을 집중시켰다. ▲ 길드워 특별판 ‘20주년 마스터피스 컬렉션. 사진=엔씨소프트 초기 서비스 이슈가 일부 있었지만 빠른 개선과 라이브 방송 등 적극적인 대응으로 분위기를 반전시켰다. 수동 조작 기반 게임임에도 평일 기준 DAU 150만 이상을 기록했고 PC방 순위 톱5에 안착하며 흥행 흐름을 이어가고 있다. 엔씨는 ‘지스타 2025’ 메인 스폰서로 참여해 신규 IP ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 최초 공개하며 미래 성장 청사진도 제시했다. 글로벌 히트작 ‘호라이즌 IP’를 기반으로 한 차세대 MMORPG로, 협동 전투와 와이어 액션, 높은 자유도의 커스터마이징 시스템 등이 주목을 받았다. 호라이즌 스틸 프론티어스는 단순한 신작을 넘어 엔씨의 기술력과 새로운 시도를 상징하는 IP로 평가된다. 올해는 엔씨에게 검증된 IP로 실적을 방어하고 신규 IP로 성장 축을 확장한 해로 기록될 전망이다.
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엔씨소프트
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2025-11-25 06:10
'빚투' 열풍 증권사 신용공여금 30% '껑충'...키움증권, 자기자본의 85%까지 급상승
증권사에서 자금을 빌려 투자하는 '빚투' 트렌드가 확산되면서 증권사 신용공여 규모가 전년 대비 30% 가까이 확대된 것으로 나타났다. 키움증권(대표 엄주성)은 신용공여 규모가 한도의 85.7%까지 치솟았고 미래에셋증권(대표 김미섭·허선호)도 한도의 70%까지 신용공여가 이뤄졌다. 25일 금융투자협회에 따르면 올해 9월 국내 60개 증권사의 신용공여금은 총 48조7605억 원으로 전년 동기 대비 29.6% 증가했다. 자기자본 대비 한도도 48.4%로 6.9%포인트 올랐다. 신용공여는 증권사에 맡긴 주식·채권이나 현금, 매수·매도되는 주식을 담보로 자금을 빌리는 것을 뜻한다. 금융투자업 규정에 따르면 증권사별 신용공여의 총량은 자기자본의 100% 이내로 제한된다. 자기자본 대비 신용공여금 비중이 가장 높은 증권사는 키움증권으로 9월 말 기준 85.7%로 전년 동기 대비 10.1%포인트 올랐다. 10대 증권사 평균 48.4%보다 월등히 높은 수준이다. 미래에셋증권의 신용공여금도 자기자본 대비 70.1%에 달하는 7조2288억 원으로 전년보다 비중이 9.6%포인트 상승했다. 이 외에도 대신증권(대표 오익근), 삼성증권(대표 박종문), NH투자증권(대표 윤병운), KB증권(대표 김성현·이홍구) 등은 신용공여금이 자기자본의 절반 이상으로 상대적으로 높았다. 10대 증권사 중에서는 한국투자증권(대표 김성환)이 유일하게 자기자본 대비 신용공여 비중이 34.6%(4조1627억 원)로 전년보다 1.3%포인트 하락했다. 같은 기간 신용공여금은 1조 원 가량 늘었지만 종합투자계좌(IMA) 인가 준비, 발행어음 발행 확대를 위해 자기자본을 확충하면서 신용공여금 대비 비중은 오히려 떨어졌다. 올해 들어 증권사 신용공여 규모가 확대된 데는 지난 10월 코스피가 사상 처음으로 4000포인트를 돌파하는 등 국내 주식시장이 활성화되면서 신용거래융자로 공격적인 투자에 나서는 개인 투자자들이 많아졌기 때문으로 풀이된다. 올해 9월 말 증권사 신용공여융자 잔고는 총 23조4928억 원으로 전년 동기 대비 34.5% 증가한 데 이어 지난 20일에는 26조8471억 원에 달해 사상 최고치를 경신했다. 신용거래융자를 비롯한 신용공여 증가 추세에 대해 금융당국도 신용공여 한도 재점검 등 리스크 관리 강화에 나서고 있다. 증시 변동성이 심해지는 환경에서 개인 투자자가 신용공여로 빌린 자금을 제때 갚지 못할 경우 반대매매로 인해 큰 손실을 볼 수 있기 때문이다. 증권업계는 시장 상황에 따라 고객보호 차원에서 투자 경고·위험 종목 증거금률 변경, 시장 이슈에 따른 심사 후 해당 종목 증거금률 제한 등에 나서고 있다는 입장이다. 미래에셋증권은 이 달 들어 제이에스티나·삼성전자우·삼성출판사·엔씨소프트 등 일부 종목의 증거금률을 100%로 상향 조정했으며 키움증권도 심플랫폼·깨끗한나라· 마이크로컨텍슬 등 종목에 대해 위탁증거금 100%를 적용했다. 대형 증권사 관계자는 "정기적으로 신용거래융자 종목군 변동, 종목별 한도 조정을 실사하는 한편 변동성이 심한 환경에서는 리스크 관리 차원에서 내부적으로 종목 한도 관리에 나서고 있다"고 밝혔다.
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엔씨소프트
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2025-11-03 15:00
크래프톤, 삼성에서 20년간 안전 챙긴 박재철 본부장 최고안전책임자로 영입
크래프톤(대표 김창한)이 박재철 본부장을 최고안전책임자(CSMO)로 영입했다고 3일 밝혔다. 크래프톤에 따르면 이번 인사는 선진형 안전관리 체계를 구축하고 성수 클러스터 이전 및 이스포츠 등 주요 사업의 운영 과정에서 발생할 수 있는 안전 리스크를 사전에 관리하기 위한 조치다. 박재철 신임 CSMO는 삼성 계열사에서 약 20년간 안전환경 업무를 수행했으며 이후 한국수력원자력과 미래에셋자산운용에서 산업안전 및 환경경영 전반을 총괄한 전문가다. 박 본부장은 크래프톤의 전사 안전경영 전략을 수립하고 성수 클러스터 이전과 이스포츠 등 주요 사업 영역 전반에서 사전예방형 안전관리 체계를 총괄한다. ▲박재철 신임 최고안전책임자 특히 성수 클러스터 이전 과정에서 발생할 수 있는 안전 보건 리스크를 선제적으로 차단하고 구성원이 안전하게 근무할 수 있는 환경 조성에 힘쓸 계획이다. 크래프톤은 이번 인사를 통해 사업 기획부터 운영까지 전 단계에서 안전 기준을 강화하고 위험이 식별될 경우 즉시 중단할 수 있는 제도를 도입한다. 또한 이스포츠 등 대형 오프라인 행사에는 사전 위험평가부터 현장 점검, 사후 평가로 이어지는 프로세스를 표준화해 운영할 계획이다. 박재철 신임은 “법규 준수를 넘어 안전을 기획 단계에서부터 내재화하는 크래프톤의 안전경영 철학에 깊이 공감한다”라며 “회사 주요 프로젝트 전반에서 지속가능한 안전경영 기반을 확립하겠다”고 말했다. 넥슨, 넷마블 등 10대 게임사 중에서는 크래프톤과 엔씨소프트를 제외하고 해당 직책을 두고 있는 곳이 없다. 엔씨소프트는 현재 구현범 최고운영책임자(COO)가 겸직하고 있다.
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엔씨소프트
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2025-11-12 11:23
넥슨·크래프톤 3분기 누적 영업익 1조...넷마블, 신작 흥행으로 34%↑
10대 게임사 중 넥슨(대표 김정욱·강대현)과 크래프톤(대표 김창한)의 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상을 기록한 것으로 나타났다. 넷마블(대표 김병규)과 크래프톤, 네오위즈(대표 김승철·배태근)는 영업이익이 늘었다. NHN(대표 정우진)은 흑자전환했고, 펄어비스(대표 허진영)는 적자가 축소됐다. 12일 전자공시스템에 따르면 10대 게임사의 3분기 누적 매출은 12조6213억 원, 영업이익은 2조4885억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1.5%, 영업이익은 9.9% 증가했다. 10대 게임사 중 매출은 7곳이 늘었고 영업이익은 5곳이 증가했다. 3분기까지 매출은 넥슨이 3조 원대로 가장 많다. 크래프톤과 넷마블은 2조 원대다. NHN과 엔씨소프트가 1조 원 이상으로 뒤를 이었다. 넥슨은 영업이익도 1조1125억 원으로 가장 많다. 10대 게임사 중 3분기 누적 영업이익이 1조 원 이상인 곳은 넥슨과 크래프톤 두 곳 뿐이다. 넥슨은 핵심 IP 메이플스토리와 던전앤파이터, 마비노기를 비롯, FC 온라인 등 주요 타이틀이 실적을 뒷받침했다. 크래프톤은 주력 타이틀 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) IP를 중심으로 매출이 15% 늘었다. 세계적인 아티스트 ‘에스파’와 ‘지드래곤’, 프랑스 최고급 자동차 브랜드 ‘부가티’, 자동차 브랜드 ‘포르쉐’ 등 컬래버레이션 콘텐츠를 잇달아 선보인 게 성과로 이어졌다는 평가다. 넷마블은 영업이익이 34%나 증가했다. 지난 8월 출시한 모바일 MMORPG 뱀피르의 흥행과 5월 중순 선보인 세븐나이츠 리버스의 성과가 반영된 결과다. 네오위즈는 영업이익 증가율이 112.2%로 가장 높다. PC/콘솔 부문에서는 대작 IP인 ‘P의 거짓’과 다운로드가능콘텐츠(DLC) ‘P의 거짓: 서곡’이, 모바일에서는 ‘셰이프 오브 드림즈’가 견조한 판매 흐름을 유지했다. 펄어비스는 핵심 IP 검은사막이 신규 클래스 ‘오공’과 신규 지역 ‘마계: 에다니아’를 선보이며 흥행한 영향으로 적자가 축소됐다. 엔씨소프트와 위메이드(대표 박관호)와 카카오게임즈(대표 한상우)는 신작부재 등으로 실적이 상대적으로 부진했다. 컴투스(대표 남재관)은 마케팅 비용이 늘면서 영업이익이 적자로 돌아섰다.
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2025-09-24 14:29
게임 업계 “새로운 변화 맞이한 ‘K-게임’, 정부 육성 의지 중요해”
최휘영 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 24일 판교 게임인재원과 글로벌게임허브센터를 방문하고 게임사 대표들을 만나 새 정부의 게임 정책 방향을 논의했다. 이번 간담회에는 김정욱 넥슨 대표, 김창한 크래프톤 대표, 김병규 넷마블 대표, 박병무 엔씨소프트 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등 대형게임사 대표들이 참석했다. 인디 게임사에서는 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표, 이혜린 더브릭스게임 대표 △게임 협회·단체 대표로 조영기 한국게임산업협회 회장, 김현규 한국모바일게임협회 부회장 등이 참석했다. ▲최휘영 문화체육관광부 장관이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 새 정부의 게임 정책 방향을 논의하고 있다. 참석자들은 세계 게임시장이 중국·동남아 성장 등으로 급격하게 재편되고 있고 인공지능(AI)과 같은 새로운 기술의 등장으로 ‘K-게임’은 새로운 변화와 도전에 놓여있다고 진단했다. 또 게임산업에 대한 정부의 육성 의지와 전략이 그 어느 때보다 중요하다고 입을 모았다. 특히 영상·웹툰에 대한 제작비용 세액공제를 게임에도 도입하는 등의 세제 지원, 대형 게임부터 창의적인 인디게임까지 게임업계 생태계 전반에 대한 펀드 투자 확대, 수출국 다변화를 위한 지원 강화, 게임 제작 환경의 인공지능 전환(AX) 지원 신설 등을 요청했다. ▲최휘영 문화체육관광부 장관(왼쪽 여섯번째)이 24일 경기 성남 판교 글로벌게임허브센터에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 마치고 기념촬영을 하고 있다. 최휘영 장관은 “‘K-게임’이 앞으로도 ‘K-컬처’ 300조 원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있도록 문체부도 새로운 성장동력의 마중물이 될 다양한 정책을 추진하겠다”라며 ‘K-게임’ 육성 의지를 밝혔다.
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